정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
📍 유닛명
유닛 코드 : PXE-103, 필수형
[실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?
이번 기획안에서는 지난 2번 유닛을 바탕으로 제작한 TB를, 3번 유닛 내용들을 참고하여 디테일을 구성하려고 합니다.
지금까지의 기획안을 요약하자면,
배틀그라운드 게임을 분석하면서 문제점을 제시했습니다 그 결과 "전투 발생률이 저조함으로 인한 지루함"이라는 문제점을 발견했고 이를 해결하기 위해서 제안서를 제작하고 있으며 현재는 유닛 3번을 통해 디테일을 구축하는 과정입니다
지난 기획안
1번 유닛 [게임분석서] : https://phalanx-club.tistory.com/878
2번 유닛 [제안서] : https://phalanx-club.tistory.com/963
지난 기획안을 통해 NPC 시스템을 구축하기 위한 블록트리를 제작했었습니다
TB 1. 흥미 요소
TB 2. 전략적 요소
TB 3. 이벤트 요소
그런데 위 3가지 요소들 중 흥미요소에 대한 내용은 문제를 해결하는 데에 직접적인 영향보다는 그저 유저들에게 놀 수 있는 콘텐츠를 제작하는 것과 가깝다는 생각이 들어 기획의 범위를 줄일 겸 보류하기로 했습니다.
STEP 01 . 내 기획 내용을 디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)
※ TB 01 전략적 요소
토워딩 1 [UB. 1 컨셉디자인]
1. 장소 지정
군대 NPC를 구상을 위해 테이고 맵 내 도시중 "Army Base"를 선정하여 제작합니다.
2. 보상 지정
Army Base 내 차고지속에는 방탄 레토나가 매판 무조건 생성되며 플레이어들은 이를 위해 미션을 수행합니다.
3. 오브젝트 지정
차고지는 아래 사진과 비슷한 형상을 띄고 있으며 외부에서 폭탄 공격이나 총격을 하더라도 내부로는 공격이 들어오지 않는 구조를 가지고 있습니다.
차고지 주변에는 근접 시 플레이어를 공격하는 기관총 터렛이 존재 합니다.
위 기관총 터렛은 블루존 수류탄이나 판처파우스트, 박격포 무기를 통해서만 무력화가 가능합니다.
터렛이 플레이어를 감지하고 2초 뒤 발포할 경우 사이렌이 울리게 되며 군인 NPC가 등장합니다
오브젝트 1 : 차고지
오브젝트 2 : 기관총 터렛
4. 미션 지정
플레이어는 터렛을 무력화하여 발각되지 않은 채로 차고지에 들어가야 합니다. 차고지 내부에는 정비사 NPC가 존재하는데 정비사에게 총을 겨누어 위협을 가해 군대가 오기 전까지 레토나 열쇠를 획득해야 합니다. 총을 쏴서 더 빠르게 열쇠를 획득할 수 있으나 차고지 내부에서 총소리가 발생할 경우 사이렌이 울려 군대가 등장하게 됩니다.
미션 : 정비사에게 위협을 가해 레토나 열쇠를 획득
주의 사항 : 차고지 내부 총소리 발생 시 사이렌 작동
- 출처 -
[장소지정 : 테이고 군부대] : https://battlegrounds.party/map/?Tiger/5.41/560585x690078/V4/b/o4:3/lBall
[오브젝트 1 기관총] : https://namu.wiki/w/Lethal%20Company?rev=390
[미션 지정 : 정비사 일러스트] : https://kuku-keke.com/ko/archives/237487
토워딩 2 [UB. 2 NPC 설정 및 레벨디자인]
1. 오브젝트 지정
군인 NPC는 차고지 주변 군부대 내 잠겨 있는 건물이나, 땅굴에서 등장합니다. 해당 오브젝트에는 warning 포스터가
부착되어 있습니다. [잠겨 있는 건물과 땅굴 같은 경우 임의로 제작]
2. NPC 지정
군인 NPC | 군인 NPC 정보 |
1레벨 조끼 1레벨 가방 1레벨 투구 |
|
체력 : 기존 플레이어의 60% 체력 | |
총기 : Vector or M4A1 | |
등장 군인 NPC 인원 : 5명 | 탄약 : 9탄 or 5탄 |
"군인"
1. 군인은 땅굴과 잠긴 건물 두 곳에서 랜덤 하게 인원이 스폰됩니다.
2. 기존 플레이어와의 혼동을 줄이기 위해 지도에서 빨갛게 표시가 되며 빨간 깃발을 매고 다닙니다.
3. 총기를 사용해 공격하지만 정확도가 떨어집니다.
4. 군인 NPC가 죽을 경우 위장 무늬를 가진 전리품 박스를 생성하며 소량의 탄약과 붕대를 드롭합니다.
정비사 NPC | 정비사 NPC 정보 |
|
체력 : 기존 플레이어의 60% 체력 드랍 아이템 : 쇠지렛대 , 자동차 수리키트 |
"정비사"
1. 정비사가 사망할 경우 열쇠 획득이 불가능합니다.
2. 사망 시 쇠지렛대와 자동차 수리키트를 드롭합니다.
만약 정비사가 사망할 경우, 방탄 레토나의 문짝을 쇠지렛대로 개방해 탑승할 수 있습니다. 그러나 레토나의 문짝이 열린 채로 운전을 해야 합니다.
- 출처 -
[오브젝트 1 땅굴] : https://m.blog.naver.com/doek11/223235836134?isInf=true
[차고지 예시] : https://hururikung.tistory.com/250
[TB 1 토워딩] 군대 NPC 시스템 총정리
따라서 위와 같은 요소들을 제작해 콘텐츠를 구성하게 된다면 플레이어들은 방탄레토나라는 오브젝트를 획득해서 전략적 요소로 활용할 수 있습니다. 그럼 플레이어들은 이를 탈환하기 위해서 플레이어들끼리 전투를 벌이거나 NPC미션을 진행하며 NPC와의 전투를 벌일 수 있게 되어 전투 발생률을 높이며 지루함을 해소할 수 있을 것입니다.
기획안을 작성하는 과정에서 배틀그라운드 신규 맵 론도 내부에 코인을 모아 차고지에서 차를 뽑을 수 있는 시스템이 있다는 걸 뒤늦게 알게 되어 군대 npc 요소와 겹치는 부분이 좀 있어 조금 문제가 발생했습니다..
그래서 추후에는 군대 NPC 시스템을 살짝 변경하여 다른 느낌을 낼 수 있는 시스템을 구축해야 할 것 같습니다.
※ TB 02 이벤트 요소
토워딩 1 [UB. 1 컨셉디자인]
1. 장소 지정
낙하산 보상 이벤트를 구성하기 위해서 그에 걸맞은 테이고 맵 내 "AirPort" 장소를 선정하여 제작한다.
실제 airport에는 아래와 같은 똑같은 건물이 두 개씩이나 있는데 이러한 쓸모도, 의미도 없는 건물을 하나 변경하여
"공항 상점" 등으로 변경해 낙하산 판매원 NPC를 배치합니다.
2. 미션 지정
공항 상점에서는 낙하산을 판매하는 NPC를 제작합니다. 해당 NPC는 염색약을 대가로 낙하산을 판매합니다
매판 3가지 종류의 낙하산을 판매하고 이는 선착순으로 판매하게 됩니다. 플레이어들은 낙하산을 구매해 특정 장소에서
풍선을 통해 하늘로 날려야 플레이어가 낙하산 스킨을 획득할 수 있고 게임이 마무리된 후 로비에서 해당 낙하산 스킨을 장착하여 사용할 수 있습니다.
낙하산의 종류에 따라 하늘로 날릴 수 있는 위치가 랜덤 하게 지정되는데, NPC와 교환하게 될 경우 두 가지 위치를 알려줍니다 그중 한 곳만 해당 색깔의 낙하산을 날릴 수 있는 위치입니다.
플레이어는 이를 통해 두 곳만 확인할 수 있게 됩니다.
다른 플레이어들은 운반 도중 or 풍선 작동 도중에 플레이어를 사살하여 낙하산을 약탈할 수 있습니다.
※ 염색약은 색깔별로 전장 내에 랜덤 드롭됩니다.
낙하산과 염색약은 가방 용량을 자치하지 않습니다.
장치의 위치는 고정적으로 생성됩니다.
3. 보상 지정
플레이어들은 NPC 미션을 수행하여 낙하산 스킨을 획득할 수 있습니다.
낙하산 교환 | |
파란색 염색약 2개 -> 파랑 낙하산 | |
빨간색 염색약 2개 -> 빨간 낙하산 |
|
노란색 염색약 2개 -> 노란 낙하산 |
4. 오브젝트 지정
풍선을 날리는 장치는 해당 위치에 배치합니다.
해당 장치는 아래 블루칩 리콜 장치와 비슷한 형상을 띠고 있으며 노란색 낙하산을 보낼 수 있는 장치일 경우 노란색깔을 띄고 있습니다
토워딩 2 [UB. 2 NPC 설정 및 시스템 디자인]
1. NPC 지정
낙하산 NPC에게 총을 겨누거나 격발 할 경우 NPC 또한 테이저건을 겨눠 플레이어를 공격합니다.
낙하산 NPC는 방탄유리로 이루어진 곳에 있기 때문에 총에 피격당하지 않지만 위협을 가하면 구멍을 통해 테이저건을 발사합니다
낙하산 상점 NPC | |
[테이저건] 출처 : https://images.app.goo.gl/JqU2aP5f8A7eTo1u6 | |
등장 NPC 인원 : 1명 | |
체력 : 무적 | |
총기 : 테이저건 , 재사용 대기시간 : 7초 |
※ 위협을 준 플레이어에겐 아이템을 판매하지 않고 계속 화내며 공격함.
2. 시스템 디자인
※ 이벤트 보상만을 노리는 플레이어를 막기 위해 낙하산 상점에서 교환받은 플레이어는 탈주시 페널티가 두배로 적용됨
이미 보유한 낙하산을 발송했을 경우 게임 마무리할 때 추가로 100 BP를 받게 됨
[TB 2 토워딩] 이벤트 NPC 시스템 총정리
따라서 위와 같은 요소들을 제작해 콘텐츠를 구성하게 된다면 플레이어들은 보상을 얻기 위해서 낙하산 NPC 시스템을
활용할 것입니다. 그럼 플레이어들은 낙하산 운반, 교환 도중 플레이어들 간의 전투를 통해 약탈을 할 수 있기 때문에
전투 발생률이 높아지고, 미션이라는 작은 목적이 생기면서 지루함이 해소될 것입니다.
STEP 02 . 내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing)
STEP 1에서 정리한 블록트리 중에 우선순위를 아래와 같은 기준으로 정해보겠습니다.
1) [고객 제안용 기준] 고객의 관점에서 가장 매력적으로 보이는 블록과 포인트 🔮
1순위 : TB 2의 UB1에서 3번째 보상 설정 [이유 : 플레이어의 입장에서는 보상의 가치에 따라 목표로 변경되면서 의지가 생기기에 중요하다고 생각했습니다]
2순위 : TB 2의 UB1에서 2번째 미션 설정 [이유 : 보상을 얻기 위해 미션을 클리어해야 하기 때문에 미션에 투자하는 시간, 리스크에 비해서 보상이 적절하고 미션 난이도가 적절한지에 따라 플레이어의 참여 여부가 결정되기에 중요하다 생각했습니다.]
2) [실제 진행용 기준] 실무 기획자인 내 관점에서 가장 ‘유의해야 하는’ 블록과 포인트 ⚠️
1순위 : TB 2의 UB1에서 3번째 보상 설정 [이유 : 보상이 플레이어에게 매력적이긴 해야 하나, 너무 이쁘게 제작하거나, 유료 아이템과 큰 차이가 없을 경우 유료 템의 가치 하락, 매출에 영향을 주기에 적절한 디자인을 해야 한다고 생각해 1순위로 두었습니다.]
2순위 : TB 2의 UB1에서 2번째 미션 설정 [이유 : 콘텐츠 기획의 의도는 전투발생률 증가, 게임 내 NPC를 활용해 작은 목표를 주면서 지루함을 해소하는 게 주 목표이기 때문에 미션을 설정할 때 위 의도에 따라 설정해야 하므로 2순위로 결정했습니다.]
STEP 03 . 내 기획 내용은 이렇게 완성된다! : 블록트리 완료(Conclusion)
Core Value Card : CVC
[목표와 정의] : " 내 기획은 지루함을 해결하기 위해, 게임 내 작은 목표를 제시하고 보상을 준다."
[매력포인트] : " 내 기획은 배틀로얄 장르 내에서 NPC 시스템을 탑재해 새로운 미션을 부여하며, 이 부분에서 새로움을 느낄 수 있다"
[파급 효과] : " 내 기획은 지루함을 해소하고, 플레이어들의 활동률을 늘림으로써 전투가 발생하고, 동시에 흥미를 자극한다."
개인적으로 이번 기획안을 제작하면서 어려움이 많이 있었습니다 . . . 세부 디테일을 잡아야하는데 게임속 콘텐츠를 제작해야하는 일이다 보니 머릿속에 딱 떠올릴 수 있게끔 제작하려고 노력을 많이 했으나 이렇게 토워딩을 하는게 맞는지 잘 모르겠네요 ㅠ_ㅠ
★ 풀 파츠.. 풀 템이 되기 위해서..!! ▶ 디테일의 확충 _ 끝.
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