정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획]디테일의 확충: 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?
커리큘럼 코드명: PXE-103
현재까지 진행한 기획안은 다음과 같습니다.
[유닛 1]
https://phalanx-club.tistory.com/873
[유닛 2]
https://phalanx-club.tistory.com/957
STEP 01. 내 기획 내용을 디테일하게 설정하자! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)
너무 많은 블록을 다루는 것을 지양하기 위해 총 7개 UB 중 4개를 뽑아서 토워딩을 진행하기로 했습니다.
선정 기준은 '디테일'이 필요한 UB들입니다.
01.00 [시작] 현상수배범 선정과 측정
01.01 성향
1. 성향치가 0이상일 때 PK 1회당 -50,000이 감소됩니다. 성향치는 무조건 0을 한번 거치고 갑니다. (e.g. 30,000 성향치에서 PK 시 바로 -20,000이 아닌 0으로 하락). 이후 마이너스 성향치부턴 처치당 -500으로 시작해 중복 모험가 처치 시 -200, -100, -50, 0으로 적용됩니다. '자경단'은 현상수배범 PK로 인한 성향치 하락을 받지 않습니다.
2. 성향치로 인한 스펙 하락 패널티는 삭제되고, 대신 마을 진입 시 NPC의 공격을 받는 일부 세계관 반영용 패널티는 유지시킵니다.
3. 앞으로 성향치는 '악인'을 가리는 수치로 활용되며, 성향치에 따라 현상금의 금액이 달라집니다. 현상금 금액은 본 기획안 [유닛 1]에 의거합니다.
4. 해당 기획안으로 인해 성향치는 모험가의 플레이 '성향'을 보여주는 지표로 탈바꿈하게 되며, '성향치 회복'은 기존과 같은 방식을 채택하나 상승 수치를 대폭 감소시킬 예정입니다.
5. 정식 '현상수배범' 낙인(선정)은 성향 200,000 이하부터 적용되며, 현상금 게시판에 모험가의 당일 성향치가 업데이트 됩니다.
01.02 공방합
1. 공방합은 모험가의 '순수 강함'을 측정하는 지표로, 현상금 금액에 영향을 미칩니다. 현상금 금액은 본 기획안 [유닛 1]에 의거합니다.
2. 공방합 측정은 현상수배범이 마지막으로 'PK' 했을 때의 수치로 업데이트 됩니다.
3. 현상수배범 대상이지만 'PK' 기록이 없을 경우 매주 수요일 정기 점검 이전까지 유저의 가장 높았던 스펙을 기준으로 업데이트 됩니다.
03.00 [진행] 보상 수령 및 악용 방지
03.01 최초 처치 은화 수령
1. 현상수배범 추적 임무 시 [임무 수락] - [탐색] - [교전] - [처치]까지 대략 40분~1시간의 시간을 예상하여 설계 되었으며, 숙련자들에겐 PVE와 유사한 수익성을 보장시키는 것을 목표로 두었습니다.
2. 매주 초기화 된 이후 최초 처치 시 '현상금 게시판'에 명시된 은화만큼 수령 받을 수 있습니다.
3. 최초 처치는 현상수배범 1명 당 1회만 적용된다는 의미이며, 이는 '가문'을 기준으로 적용됩니다. (쉽게 말해 캐릭터당 x, 계정당 o)
03.02 중복 수령 기한 제한 (악용 방지)
1. 최초 처치 후 은화 수령한 기준으로 1주일 이후에 동일 현상수배범으로 은화 수령이 가능합니다. (1주일 쿨타임)
유사 예시: *어둠의 틈
2. 즉 '현상수배범 A'를 처치 후엔 '현상수배범 B'를 찾아 나서야 하는 시스템입니다.
3. 부계정으로 '현상수배범'을 자처하고, 본계정의 '자경단'으로 은화 수익을 매주 내는 방식은 의도된 상황입니다. 부계정의 '현상수배범'은 비교적 '공방합'이 낮기에 타 '자경단'들에게 좋은 표적이 될 수 있으며, 부족할 수 있는 '현상수배범' 파이를 늘리는 역할도 수행하기 때문입니다.
4. 다만 [3번]이 문제가 될 경우 1주일 쿨타임과 무관하게 동일한 '현상수배범'은 은화 수급이 안 되도록 규정을 할 예정입니다. 즉 '현상수배범 A'를 처치 후 1주일을 기다리고 다시 '현상수배범 A'를 처치하는 방식을 막기 위함입니다. 이 경우 1주일 내에 다른 대상인 '현상수배범 B'를 처치 해야 1주일 이후 초기화 되는 '현상수배범 A' 처치로 은화 수급이 가능해집니다.
논외로 과도한 '자경단' 인구수 몰림 현상의 방지를 위해, 현상수배범의 명예의 전당 같은 '악명'을 랭킹 시스템처럼 채용하면 어떨까 고민중에 있습니다.
*어둠의 틈: https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Wiki?wikiNo=244
STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선 순위 정하기 (Prioritizing)
여기선 주체마다 무엇을 '중요하게' 여기는 지를 중요한 요소로 선정하여 순서를 매겼습니다.
따라서 제안 순서는 다음과 같습니다.
[모험가 제안용]
1) 03.01 최초 처치 은화 수령
- 이유: 재미 이전에 이 콘텐츠로 인해 모험가가 '얻을 수 있는' 건 무엇인지가 가장 중요하기 때문입니다. RPG 본연의 성장과 가장 직결된 것은 스펙업이며, 벌어들이는 수익이 있어야 가능한 경제 시스템이기 때문에 은화 수령이 가장 중요하다고 생각했습니다.
2) 02.03 전투
- 이유: 얻을 수 있는 것을 확인한 이후엔 이 콘텐츠의 '재미'를 고려해야 합니다. 재미가 없는 콘텐츠는 지속성이 없다고 판단했습니다. 유저 입장에서 운영진이 앤드 콘텐츠라고 낸 것이 재미가 없으면 과연 앤드 콘텐츠로 받아들여야 할까요?
3) 03.02 중복 수령 기한 제한
- 이유: 틀에 벗어난 악용으로 남들보다 2배, 3배 더 많은 이익을 취하는 것을 사전에 방지해야 합니다. 사람은 기본적으로 이익을 얻는 것보다 손해 보는 것을 더 싫어합니다. 따라서 악용 사례나 실력을 떠나 편법으로 남들보다 많은 수익을 벌어들이는 상황을 최소화 해야한다고 생각합니다.
[실제 진행용]
1) 02.02 위치 알림 전송
- 이유: 전투가 일어나기 '이전'을 설계하는 것이 가장 중요하다고 생각했습니다. K사의 배틀그라운드에서 유저가 서로 만나는 접점이 없게끔 설계되었다면 게임 진행이 안 되겠죠? 마찬가지로 전투까지 이어지는 시스템 디자인이 허술하다면 이 콘텐츠는 '빛 좋은 개살구'와 다를 바 없어집니다. 따라서 모험가가 전투까지 이어지게 만드는 위치 알림 전송 기능이 우선적이라고 생각했습니다.
2) 02.03 전투
- 이유: 막상 만났는데 재미가 없으면 그때부턴 '콘텐츠'가 아닌 '숙제'가 됩니다. 현재 검은사막 말 경주 콘텐츠 [그믐달 그랑프리]가 딱 이런 느낌으로 진행되고 있습니다. 따라서 전투의 재미가 어떻게 의도되느냐도 현상금 게시판의 흥망 성사에 매우 중요한 요인이 된다고 생각했습니다.
3) 03.02 중복 수령 기한 제한
- 이유: 모든 콘텐츠의 수명을 죽이는 것은 바로 시스템을 '악용' 하는 것입니다. 이 콘텐츠의 수명과 런칭 초기 긍정적 이미지 확보를 위해 가능한 모든 '악용' 경우의 수가 일어나지 않도록 설계에 투자할 필요가 있어서 3위로 선정했습니다.
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다! : 블록트리 완료 (Conclusion)
"내 기획은 무엇을 다루며, 무엇을 달성한다"
이 기획은 오픈 월드 재미를 살린 PVP를 앤드 콘텐츠로 재구성하여, 기존 '이미 알고 대비가 가능한' PVP에서 '예측과 대비가 어려운' 오픈 월드 PVP의 본연의 맛을 다시 살려, 검은사막의 특색있는 게임성을 되돌리는 것이 목표입니다.
"내 기획은 어떤 것을 지향하며, 이 부분에서 경쟁력이 있다"
현상금 게시판은 앤드 콘텐츠를 바라보는 장기 콘텐츠로서, 단순 재미를 떠나 기존 PVP에서 존재하지 않던 반영구적인 수익성도 챙길 수 있는 차별점에서 모험가의 참여를 장려할 수 있습니다.
"내 기획은 이런 효과를 불러오고 어떤 결과를 가져온다"
무자비한 '쟁'의 여파로 뉴비가 폐사하는 것을 방지하기 위해 생겨난 다양한 규정들을 완화함으로써 기존에 '쟁'을 하다가 규정으로 인해 떠난 모험가들을 다시 검은사막 세계로 초대할 수 있는 명분이 생겨납니다. 개인 사냥터인 [마르니의 밀실]과 [현상금 게시판]을 조합한다면 기존 쟁의 역할을 [현상금 게시판]이 대체하며 동시에 뉴비가 무자비하게 학살 당하는 것도 방지할 수 있다고 생각합니다.
🌟기획자로서,
위 목표는 검은사막의 편향된 수익 창출의 지루함을 깰 새로운 패러다임을 제공하고, PVP의 초기 적응을 촉진시켜 추후 타 앤드 콘텐츠 진입에 도움을 주며, 최종적으로 검은사막이 국내 1위를 다투는 특색있는 게임으로 성장하는 것을 목표로 둔다.
게임 속 경찰과 도둑, 현상금 게시판💰_끝.
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