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        나는야 질문왕 👑

        by 정혜선 | 전북대 | 소프트웨어공학과 | 넥슨 2024. 8. 25.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
        유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? (2)

         

        안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🐰 

        본 기획안은 젠레스 존 제로 - 레퍼런스 분석 (2)로, 아래의 기획안을 이어 작성하는 문서입니다.

         

        ▶️  젠레스 존 제로 - 레퍼런스 분석 (1) : 레퍼런스 분석 계획 수립

        https://phalanx-club.tistory.com/1091

         


        [젠레스 존 제로 - 레퍼런스 분석 계획]

        STEP 01. 게임 시스템 정리: 2주  📍
        1-1. 기획 의도 문답
        1-2. 전체 시스템 정리 (규칙, UI, 흐름)
        1-3. 기획 의도 재문답

        STEP 02. 분석 구조 틀 세우기: 1주
        STEP 03. 분석 내용 채우기: 2주
        STEP 04. 분석 내용 PPT로 전환하기: 1주

         

        이번 기획안은 분석 계획 중 [① 게임 시스템 정리: 2주]에 해당하고, 게임을 플레이하며 뽑아낸 총 16개의 기획 의도 질문에 답해보는 방식으로 구성되었습니다.

         

        원래 계획 상으로는 이번주에 모든 시스템 정리가 완료되어 [① 게임 시스템 정리: 2주]가 마무리되어야 했으나, 병행하고 있는 타 일정의 양이 감당하기 어렵다 보니, 이번주도 아쉬운 수준의 기획안을 작성하게 되었습니다. 😿

        가을 시즌 시작과 동시에 2주간의 휴식을 진행하여, 타 일정을 무사히 마무리 짓고, 부족한 게임 플레이도 충분히 진행하여 4주 뒤에는 더 완성도 높은 기획안으로 찾아올 수 있도록 노력하겠습니다!

         

        그럼, 기획안 지금부터 시작하겠습니다!  🐇

         


         STEP 01.   게임 시스템 정리

        1-1. 기획 의도 문답

        2장까지 플레이 완료하였고, 총 16개의 기획 의도 질문을 뽑았습니다. 이 기획 의도 질문들은 분석을 진행하며 추가, 수정, 삭제될 수 있습니다.

         

        Q1. 공동 탐색 기능에서, 왜 TV라는 매개체를 사용했을까?

        [그림 1] 공동 탐색

        • 로프꾼은 공동 내부에서 직접적으로 길을 찾는 것이 아닌, 공동 바깥인 컴퓨터 시스템에서 길을 찾아 방부를 통해 에이전트들을 안내한다. 해당 컨셉에서 TV라는 매개체는 적절한 방식이다.
        • 공동 내부를 탐사하는 것으로 구현한다면, 작업량과 리소스 양이 어마무시하게 많아진다. 하지만 위처럼 TV라는 매개체로 개발한다면, 공동 내부라는 맵을 직접적으로 계속 제작해 내는 것보다 들어가는 리소스가 훨씬 더 절감된다.

         

        Q2. 스토리 진행 시, 카툰의 형식을 사용한 이유는 무엇일까?

        [그림 2] 카툰 형식의 스토리 진행

        • 컷씬 (영상)을 통해 스토리를 진행하게 된다면, 텍스트로 구성된 내용보다 영상, 사운드의 요소 덕분에 훨씬 더 이해하기 쉽고, 몰입된다. 하지만 그만큼 그래픽, 성우, 사운드 등의 여러 가지 리소스들이 발생하므로 비용과 시간이 많이 드는 연출 방식이다.
        • 반면, 카툰 형식은 컷씬에 비해 리소스는 적게 발생하지만, 텍스트로 구성된 내용보다 그림의 컷이 역동적으로 변화하여 몰입감을 준다. 따라서 리소스는 적게 들며, 이해와 몰입의 장점은 존재하는 연출 방식이다.

         

        Q3. 왜 3명의 에이전트를 변경하며 전투하게 만들었을까? 왜 하필 3명일까?

        [그림 3] 3명의 에이전트 전투 방식

        • 젠레스 존 제로는 액션 RPG 장르와 수집형 RPG 장르의 특징을 차용한 게임이다. 따라서 다양한 매력적인 에이전트들이 존재하며, 각 에이전트들을 모두 성장시킬 수 있다.
        • 일반적인 액션 RPG와 달리, 한 가지의 캐릭터로 액션을 하는 것이 아니라, 콤보에 따라 3명의 에이전트들을 수시로 변경하며 테크니컬한 전투를 하는 방식이다.
        • 유저는 의뢰 진행 전, 의뢰에 참여시킬 에이전트를 단 3명만 선택해야 한다.
        • 콤보 발생 시, PC의 경우 마우스 좌/우 클릭으로 원하는 에이전트로 변경하여 전투를 진행할 수 있다.
        • RPG 게임(와우, 프라시아 전기, 로아 건슬링어)에서 전투 도중 특성화나 전문화를 교체할 수 있는데, 이 가짓수는 보통 3개이다. FPS(배그)에서도 총의 종류를 변경할 수 있는데, 이 가짓수는 역시 보통 3개 이하이다. 이 특징으로 판단해 보았을 때, 전투 도중 유저가 감당할 수 있는 스타일의 변화 가짓수는 최대 3개인 것으로 판단된다. 따라서 3명의 에이전트로 제한한 것으로 추측한다.

         

        Q4. 6단지와 같은 거리, 마을을 왜 직접 돌아다닐 수 있게 구현했을까?

         

        • 젠레스 존 제로는 세계관, 컨셉, 스토리가 강점인 게임이다. 따라서, 대부분 유저들이 세계관에 몰입할 수 있도록 설계해 기획한다.
        • 세계관이라는 강점을 게임 내에서 가장 자연스럽게 경험시켜 줄 수 있는 것은, 세계관을 바탕으로 한 세계(맵)을 창조하여, 유저가 주도적으로 탐사할 수 있게 하는 것이다.

         

        Q5. 왜 유저는 비디오 가게를 운영, 경영해야 할까? 스토리적으로 플레이적으로 어떤 이점이 있는 것일까?

         

        • 이 질문은 추후 진행될 스토리와 연관이 깊어 보이는데, 현재까지 진행한 스토리 상에서는 추측이 어려운 상태이다. 따라서 더 스토리를 진행한 이후 다시 답변하겠다.

         

        Q6. 유저의 캐릭터 (PC) 역할인 로프꾼 '파에톤'은 왜 남매로 설정했을까? 왜 남매 중 선택이 가능하게, 변경이 가능하게 구현했을까?

         

        • 세계관의 몰입을 중요시 여기는 게임 특성상, 유저의 몰입을 위해 캐릭터 선택의 자유를 제공했다.
        • 캐릭터의 성별에 따라 몰입의 여부가 갈리는 유저들을 위해 성별이 다른 남매로 컨셉을 구성했을 것으로 추측한다.
        • 이 외의 근거는, 이 질문 역시 스토리에 연관이 깊어 보이지만, 현재까지 진행한 스토리 상으로는 추측이 어려우므로 추후에 다시 답변하겠다.

         

        Q7. 왜 매일(게임 시간 상) 복권을 긁게 하고, 신문을 읽게 만들까?

        [그림 4] 복권과 신문

        • 계속 언급하고 있는 강점인 세계관의 몰입을 위해서이다.
        • 복권은 게임 시간 상 날짜가 바뀔 때마다 긁을 수 있다. 복권을 긁으면 확정적으로 다양한 액수의 재화를 얻을 수 있다. 유저는 공짜 재화를 얻기 위해 꾸준히 해당 NPC를 방문하게 된다.
        • 복권 옆에 젠레스 존 제로 세계관 정보를 자연스럽게 습득할 수 있는 신문이 존재한다. 신문은 현실에도 존재하는 매체로 유저에게 익숙한 요소이다. 익숙한 요소와 익숙하지 않은 세계관의 요소를 결합하여, 세계관을 자연스럽게 익숙해지도록 유도한다.
        • 더하여 매일 긁어야 하는 복권 옆에 세계관 정보를 담은 신문을 배치하여 지속적으로 유저들의 눈에 신문을 노출시켜 세계관 적응과 몰입을 유도했다.

         

        Q8. W - 엔진의 UI는 무엇을 유도한 것일까?

        [그림 5] W - 엔진 UI

        • 리볼버의 총구를 본땄다. 리볼버는 탄창을 돌려 가운데에 위치하게 하는 방식으로 총알을 선택한다.
        • 젠레스 존 제로는 위의 방식을 차용해 장비 선택테크니컬하게 할 수 있도록 UIX를 설계했다.

         

        Q9. 왜 스토리 진행 방식을 에피소드 방식으로 끊어놨을까? (스토리: 1장, 2장... / 의뢰: 스토리 의뢰, 전투 의뢰...)

        [그림 6] 에피소드 방식의 진행 방향

        • 중년 게이머 김실장의 [호요버스 신작 '젠레스 존 제로'는 왜 호불호가 갈린다는 평가를 받을까?] 분석 영상에 따르면, 젠레스 존 제로는 액션 RPG 장르에 익숙지 않은 유저들을 타겟으로 하여, 액션 RPG 장르로의 진입을 목적으로 설계한 게임이라는 점을 알 수 있다.
        • 액션 RPG 장르는 타 장르에 비해 전투라는 요소로 인해, 빠른 템포로 게임이 진행된다. 이 장르에 익숙지 않은 유저들은 비교적 느린 템포의 게임을 즐겼을 가능성이 높다. 따라서, 빠른 템포의 원인인 전투를 시작과 끝을 명확히 하여 유저들의 적응을 도왔다.
        • 유저들은 전투 진입과 이탈의 자유를 가진다. 준비가 되었을 때, 빠른 템포인 전투를 진입할 수 있고, 전투가 에피소드 형식으로 짧게 구성되어 있기에, 플레이 도중 언제든지 그만할 수 있다. 이는 액션 RPG 장르의 빠른 템포라는 부담을 줄여준다.

         

        Q10. 둘 다 결국은 서브퀘라는 분류에 속하는데, [전투 의뢰, 탐색 의뢰]를 구별한 이유는 무엇일까?

        [그림 7] 의뢰 구분

        • 탐색 의뢰는 공동 탐색과, 일부의 전투를 포함한다.
        • 전투 의뢰는 전투만으로 구성되어 있다.
        • 서브퀘를 진행할 때, 공동 탐색과 전투에 대한 유저의 선호도에 따라 서브퀘를 선택해서 진행할 수 있기 때문이다.

         

        Q11. NPC 와의 대화, 스토리 진행 중 제공되는 대화 선택지는 선택 결과에 따라 스토리 진행 흐름에 거의 영향을 주지 않는다. 근데 왜 굳이 넣었을까?

        [그림 8] 대화 선택지

        • 대화 선택지를 넣게 되면, 해당 선택의 가짓수에 따라 선택 결과 텍스트를 n개 제작해야 한다. 그만큼 작업량이 늘어난다.
        • 하지만 젠레스 존 제로에서의 대화 선택지는 유저의 선택에 따라 스토리가 영향을 받지 않는다.
        • 그럼에도 불구하고, 대화 선택지를 넣은 이유는, NPC와의 대화에 직접 참여하고 있다는 느낌을 바탕으로 세계관에 몰입시키기 위해서이다.

         

        Q12. 상점, 버프, 미니게임 등의 기능을 전부 마을로 나간 뒤, NPC에게 말을 걸어야만 사용할 수 있게 만든 이유는 무엇일까?

         

        • 상점, 버프(라면 가게), 미니 게임(오락실) 모두 현실 세계에서 익숙한 형태로 디자인했다. 위와 같은 맥락으로 익숙하지 않은 세계관을 익숙한 형태와 결합하여, 세계관의 적응과 몰입을 위해서이다.
        • 특히 상점과 버프는 게임을 플레이하며 지속적으로 방문해야 하는 곳이다. 이에 따라 유저 스스로 뉴 에리두라는 세계관에 살고 있는 주민처럼 일상생활의 경험을 지속적으로 반복시키며 자연스러운 세계관의 적응과 몰입을 유도한다.

         

        Q13. 로프넷이라는 커뮤니티를 만든 이유는 무엇일까? 해당 시스템의 목적이 뭘까?

        [그림 9] 로프넷

        • 역시 같은 맥락으로, 젠레스 존 제로의 세계관을 자연스럽게 경험시키기 위한 또 하나의 시스템이다.
        • 로프넷은 추가적으로 스토리와 직접적으로 연결된 기능이기도 한다.

         

        Q14. 거리 정보 (마을 밖으로 나갔을 때) 진행 시, 유저의 시점을 3인칭으로 설정한 이유가 무엇일까? 몰입이라면 1인칭이 더 용이하지 않을까?

        [그림 10] 3인칭

        • 유저가 선택할 수 있는 PC 캐릭터인 벨과 와이즈는 컨셉과 성격이 존재하는 캐릭터이다. 또 이 벨과 와이즈가 직접적으로 개입하여 스토리가 전개된다.
        • 만일 캐릭터의 컨셉이 정해져 있지 않고, 유저 캐릭터가 스토리에 크게 개입하지 않는다면, 1인칭의 시점이 PC를 본인으로 인지하며, 유저들의 몰입에 더 도움이 되었을 것이다.
        • 하지만 이 게임은 벨과 와이즈라는 캐릭터가 타 NPC들과 대화를 하고 스토리에 개입하여 진행하는 흐름이기에, 유저들에게 이 캐릭터에 대해 계속 노출시키는 것이 필요하다. 그러므로 지속적으로 외형적 노출을 시키기 위해 3인칭 시점을 선택한 것으로 추측된다.
        • 게다가 벨과 와이즈를 선택, 변경할 수 있기에 벨인지 와이즈인지 명확하게 구분하기 위한 측면의 의도도 있다.

         

        Q15. 왜 업적을 생활 / 전투 / 탐색으로 구분했을까?

        [그림 11] 업적

        • 젠레스 존 제로의 콘텐츠가 해당 업적과 같이 분류되어 있기 때문이다.
        • 생활 / 리두 여행: 맵 탐사, 비디오 가게 경영 등
        • 생활 / 로프꾼 업무: 로프넷 레벨, 에이전트 레벨 등
        • 생활 / 에이전트 신뢰: 에이전트 호감도
        • 전술: 전투
        • 탐색: 공동 탐색

         

        Q16. 일정을 오전 / 오후 / 밤 / 새벽으로 나눈 이유는 무엇일까?

        [그림 12] 일정

        • 이 역시 스토리의 몰입도를 위해 설계된 장치이다.
        • 시간에 따라 퀘스트 진행 가능 여부에 대한 변수를 집어넣음으로써 세계관에 몰입에 도움을 준다.

         


        이번 기획안을 작성하며, 젠레스 존 제로는 세계관, 스토리의 몰입을 무척 중요시하는 방향으로 설계, 기획된 게임이라는 점을 알게 되었습니다.

         

        더하여 기획 의도 질문에 대한 답을 내릴 때, 운빨존많겜 분석서 처럼 분석의 깊이가 너무 얕다는 아쉬움도 들었습니다. 하지만 게임을 더 플레이하고, 시스템을 정리한 이후에 다시 재문답을 진행 해본다면, 깊이가 얼마나 변화될지 궁금하며 기대도 됩니다!

         

        계속 연달아 아쉬운 수준의 기획안을 작성하게 되어, 읽으시는 분들께 죄송한 마음이 듭니다. 😿 일정을 잘 관리하고, 제가 할 수 있는 양을 잘 가늠하여 다음 기획안에서는 더 좋은 모습을 보여드리겠습니다! 😊 읽어주셔서 정말 감사합니다! :D

        (그리고 피드백은 정말 잘 참고하고 있습니다. 항상 감사합니다 🖤)

         

        나는야 질문왕 👑_끝

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