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유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
안녕하세요! 지난번 AWS에 대한 레퍼런스분석 진행한 브랜딩팀 최종원입니다.
https://phalanx-club.tistory.com/1376
이번에는 제가 애증하는 브랜드인 소니 플레이스테이션의 콘코드 사태에 대해서 살펴보겠습니다.
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
who
: 소니 플레이스테이션
when
: 2023/05~현재
what
: 콘코드(1인칭 fps 게임) 발매
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before-After)
-Before
2023년 5월, 소니의 플레이스테이션 부서는 복합적인 상황에 직면해 있었습니다.
우선, 2020년 말 출시된 이후 반도체 부족으로 인해 지속적으로 어려움을 겪었던 PS5의 공급이 마침내 안정화되었습니다.
2023년 초에는 이러한 공급 문제를 해결하면서 콘솔 가용성이 개선되었고, 소니는 2023년 한 해에 2,500만 대 이상의 출하를 목표로 하면서 기록적인 판매를 기대했습니다.
하지만 하드웨어 판매가 회복되고 있는 반면, 수익성 측면에서는 어려움이 있었습니다.
소니는 PlayStation Plus 구독 서비스의 프리미엄 등급 전환을 통해 매출을 증대하려 했으나, 구독자 수 감소가 확인되며 게임 구독 서비스 전반의 정체 현상을 보였습니다.
사실 이것은 XBOX의 게임패스 구독체제와의 경쟁에서 플레이스케이션이 약세를 보였기 때문입니다.
Microsoft의 자금력에 의한 소비자지향적 혜택을 이길 수 없었던 것입니다.
시장 전략 측면에서 소니는 독점 게임 라인업 확장과 라이브 서비스 타이틀에 집중하며 전통적인 콘솔 판매 외에도 다각화를 꾀하고 있었습니다.
소니의 서비스 체계상 온라인 플레이를 위해서는 반드시 ps plus를 구독해야만 하기에 온라인 게임 분야에서 히트를 칠 필요가 있었습니다.
그래서 탄생한 것이 2023년 5월 PlayStation Showcase에서의 “Concord” 발표입니다.
-After
Sony는 4억달러를 투자했음에도 불구하고 출시 두 달 만에 게임을 중단하기로 결정했습니다.
첫 번째 이유는 시장 포화입니다.
팀 기반 FPS 장르에서 경쟁이 매우 치열한 상황에서, 이미 강력한 경쟁작들이 시장을 선점하고 있어 Concord가 두각을 나타내기 어려웠습니다.
두 번째 이유는 캐릭터 문제입니다.
성공한 게임들의 특징은 매력적인 캐릭터가 존재하고, 그 팬들이 있다는 것입니다.
그런데 콘코드는 외계인 캐릭터 등의 다소 급진적인 방향의 캐릭터를 제시하여 플레이어들의 공감을 이끌어내는 데 실패했습니다.
-결론
•Before
1. PS5 콘솔 판매량 증가
2. PS plus 구독 서비스 수익창출 실패
•After
1. 온라인 fps 시장 포화로 인해 주류 게임으로 진출 실패
2. 캐릭터 디자인 방향성 착오로 인한 유저들의 공감유발 실패
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)
패
1. 4억 달러 투자에도 불과하고 출시 두 달만에 서비스 종료
-> 패
2. 시장 포화로 인해 주류 게임으로 진출 실패
-> 패
3. 캐릭터 디자인 방향성 착오
-> 패
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은?
시장분석에 대해 가장 고심했을 것 같습니다.
Fps 시장은 이미 포화되었고, 이러한 상황에서 새로운 게임을 출시하기 위해서는 기존 게임과는 다른 방향성을 확보해야 합니다.
아마도 콘코드는 이러한 방향성을 캐릭터로, 혹은 PS5라는 콘솔 타이틀로 해결하려고 한 듯 합니다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해 내가 얻은 인싸이트는?
잘못된 방향성은 시장의 적응에서 치명적일 수 있다는 점을 배웠습니다.
소니는 자신의 구독서비스 위기에 따라 온라인 fps 게임을 내놓았고, 그 차별점으로 독특한 캐릭터 디자인 및 설정을 내세웠습니다.
문제는 그 방향성이 시장과 맞물리지 않았던 점이고, 덕분에 콘코드는 두 달만에 서비스를 종료했습니다.
다음 기획안에서는 소니의 돌파구에 대한 내용을 작성하려고 합니다.
이번 기획안 읽어주셔서 감사합니다.
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