정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획] 니즈의 파악: 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
커리큘럼 코드명: PXE 101
여러분에게 지금부터 몇 장의 이미지를 보여드리겠습니다!
어릴 때, 학교에서 방과후 끝나고, 집으로 달려가 메이플 하던 기억이 떠오르네요!
(그때, 콜팝이 맛있었는데...이젠 비싸졌더라구요)
저와 비슷한 연령이신 분들도 개인마다 관련된 추억들이 떠오를 것 같아요!
이런 추억의 게임인 "메이플스토리"가 고민이 있다는 사실 아시나요?
이를 해결하고자, 이번에 진행할 기획안의 대상은 "메이플스토리" 입니다!
STEP 01 나의 기획은 ‘누구’ 에게 필요한가요?
이번 기획안의 대상은 넥슨 대표 IP 중 하나이자, RPG 게임 "메이플스토리" 입니다!
넥슨의 대표 IP, 메이플스토리
STEP 02 나의 기획은 ‘무엇’ 을 해결하나요?
메이플스토리는 2003년 4월 29일에 출시되어, 현재까지 서비스를 하고 있는 게임입니다!
21년이라는 장기간 운영하고 있는 게임이다보니, 크고 작은 사건 사고가 많습니다...
비교적, 최근 법적으로 가장 크게 생긴 문제는 확률 조작 사건이죠.
(기사 보러가기 >> https://www.hankyung.com/article/202408143021g)
보상안까지 확정된 큰 사건으로, 게임업계에서는 이번일을 계기로 확률에 대해 더욱 민감해졌습니다.
이런 문제는 메이플스토리의 신뢰에도 큰 타격을 주는 사건이었습니다.
메이플 측에서도 이를 인지하고, 유저 신뢰 회복에 집중하였습니다.
(기사 보러가기 >> https://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=33979)
편의성 패치부터, BM을 변경하기로 결정하는 등 메이플은 대격변을 맞이했다고 볼 수 있습니다.
그렇다면 메이플은 유저수를 복구하는데 성공했을까요?
답은
아닙니다.
chuchu.gg에서 제공하는 전체 서버 인구수입니다. 조작사건이 터진 이후로 상당수의 인구수가 감소했고, 총 56,764명이 감소하였습니다.
급감한 이후로, 점차 오르고 있지만 아직은 복구하는데에 시간이 더 필요해보입니다.
더욱이, 이전 유저를 복구하고, 더욱 유저수를 늘릴 수 있을지는 아직 미지수인 상태입니다.
수익에서는 어떨까요?
다음은 넥슨의 2024년 3분기 Inverstor Relations 자료입니다.
(넥슨 IR 자료 >> https://pdf.irpocket.com/C3659/Bv1s/WcMa/OLuL.pdf)
국내 시장의 연간 매출 주요 감소 이유 중 하나로 메이플을 이야기했습니다.
해당 자료를 보면, 다른 지역에 비해서 국내에서 메이플이 부진한 성적을 보이고 있었습니다.
기업의 입장에서 보면
메이플스토리와 관련한 수익이 가장 큰 문제라 볼 수 있겠네요.
STEP 03 그 문제는 ‘왜’ 발생하였나요?
앞선 문제에서 언급한 사건 사고도 이유가 될 수 있지만, BM 변경이 가장 큰 이유로 들 수 있을 것 같습니다.
(기사 보러가기 >> https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=664414)
가장 큰 수익을 보여준 "큐브" BM을 포기하고, IP를 활용한 BM을 메인으로 유저 신뢰회복과 수익을 올리고자하는 방향성이 생각보다 더딘 성장율을 보여주고 있다 판단하였습니다.
이런 판단의 근거에는 메이플스토리의 IP 활용에서 볼 수 있습니다.
- 메이플 관련 굿즈
- 메이플스토리M
- 메이플스토리 월드
를 제외하면, 메이플스토리의 IP를 유저에게 전달하는 통로가 부족하며, 수익 측면에서도 부족한 점이 보입니다.
이를 보여주는 모바일 인사이트 사이트 자료입니다.
보시는 것 처럼, 모바일 매출 순위 10위권 안에 "메이플스토리M"과 "메이플스토리 월드"가 들어있지 않습니다.
메이플스토리 월드는 플랫폼 개념이 강하여, 순위를 찾기 힘들지만,
메이플스토리M은 모바일 RPG 게임이기에 매출 순위를 확인할 수 있었습니다.
확인 결과, 메이플스토리M은 매출 순위
40위권에 위치해있습니다.
즉, 메이플 IP 활용의 수단이 IP 파워에 비해 제한적입니다.
STEP 04 그 문제는 ‘어떻게’ 해결되나요?
이를 해결하기 위해, 모바일 방치형 게임 제작을 제안합니다!
갑자기 주장을 제시한 것 같아, 근거가 없는 것 처럼 보이지만! 프로 기획자 답게 3가지 근거가 있습니다!
근거1) 국내 게임 시장의 모바일 시장 영향력
2024년, 메조미디어의 모바일게임 업종 분석 리포트의 자료입니다. 국내 게임 시장 분야별 매출 비중의 59%를 모바일 게임이며, 국내 게임 이용자의 모바일 게임 이용률은 무려 85%를 차지 하고 있습니다.
위의 "넥슨 IR 자료"와 "모바일 인사이트"에서 보면, 알 수 있지만 모바일 시장이 상당히 약함을 알 수 있습니다.
넥슨은 PC가 강세인 기업이며, 같은 IP의 게임이, 같은 PC 시장으로의 진출할 시, 수익화에 크게 도움이 될 수 없을 것으로 보입니다.
즉, 메이플을 활용한 IP는 모바일로 진출할 필요가 있다고 볼 수 있습니다.
근거2) 메이플 유저
모바일로 IP를 진출할 필요가 있음을 확인하였습니다.
그렇다면, 메이플 유저는 어떤 연령대와 성별일까요?
바로, 20대 남성입니다.
(기사 보러가기 >> https://news.nate.com/view/20240610n28082)
그렇다면, 20대 남성이 선호하는 모바일 게임 장르는 무엇일까요?
바로 RPG 장르입니다.
위의 자료는 2024년 메조미디어의 자료로 조사설계를 근거하여 보면, 20대, 30대, 40대의 1등 장르는 RPG입니다.
메이플스토리 IP를 활용하여, 모바일 게임을 제작하는데, RPG 장르가 아니라, 만약, 리듬액션과 같은 장르를 개발한다고 하면, 메인 타겟층에 매우 부적합니다.
즉, 모바일 RPG 장르를 개발하는 것은 당연해보입니다.
근거3) 수집형 RPG의 장점
수집형 RPG의 가장 큰 장점은 수익입니다.
다음은 2024 메조미디어의 장르별 월 매출 YoY입니다.
방치형 RPG가 매출액이 장르 1위와 더불어, 매출 증가율도 82.5%로 1위를 차지하고 있습니다.
수익에서 문제가 되고 있는 메이플에게는 방치형 RPG는 상당히 매력적이고, 적합한 장르라고 볼 수 있네요!
✨종합하자면, 메이플스토리 IP를 활용한 새로운 게임은
모바일 방치형 RPG
입니다.
STEP 05 이 문제가 해결되면, 이후 ‘어떤 효과’ 가 창출되나요?
✨ 해당 기획을 통해, 다음과 같은 효과를 기대합니다!
1. 메이플스토리가 가진 IP 활용의 다양성 증가
2. 방치형 RPG가 가진 수익성을 확보
3. 정체된 넥슨과 메이플의 모바일 시장 진출
구체적인 수익을 가늠하기 힘들지만, 같은 게임업계의 IP를 활용한 방치형 RPG인 "세븐나이츠 키우기"를 빗대어서 보자면,
(기사 보러가기 >> https://m.g-enews.com/view.php?ud=202310311005536006c5fa75ef86_1)
500억원 이상의 수익을 추구할 수 있을 것 같네요!
STEP 06 그래서! 기획의 목표는 이렇습니다.
<기획 목표 카드>
1) 넥슨의 대표 IP, 메이플스토리의
2) 모바일 방치형 RPG 제작을 통해
3) 개발 기간 1년 6개월을 통해
4) 1년전에 비해, 2024년 3분기 약 2,000억원이 감소한 국내 넥슨의 수익을 회복하기 위해,
5) 800억원 이상의 수익을 확보하고, 더 나아가 넥슨의 모바일 시장 활성화를 목표로 하는 기획이다.
메이플스토리의 고민! 모르시는 분이 있나요?
끝.
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