정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[유닛1][실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
유닛 코드 : PXE-101, 필수형
STEP 01. 나의 기획은 '누구'에게 필요한가요?
중요한 건 꺾이지 않는 마음
Deft, 롤드컵 中
여러분은 혹시 게임 좋아하시나요? 저는 '리그 오브 레전드'라는 게임을 굉장히 좋아하는데요. 비단 게임의 플레이에 그치지 않고 한국의 LOL 리그인 LCK 또한 즐겨보는 저는, 경기마다 시청자들의 손에 땀을 쥐게 하는 플레이에 감탄 한 번, 제가 응원하는 팀이 국제전에 진출할 수 있게 되었을 때의 행복함은 이루 말할 수 없을 정도로 LCK 리그를 온 몸으로 즐기는 중인데요. E스포츠 리그 기획자가 되고 싶다는 꿈을 소중하게 안고서, 제가 분석&기획 및 타겟팅한 리그는 LCK, LOL Champions Korea)입니다.
STEP 02. 나의 기획은 '무엇을' 해결하나요?
[문제 상황] LCK (Lol Champions Korea) 의 수익구조 부실과 이에 따른 지속적인 적자 발생
[근거 1] LCK의 시청 지표는 매년 증가하는 반면, LCK리그 법인에서 지급한 리그 분배금 매출이 현저히 적은 상태다.
LCK 사무국이 발표한 2023년 LCK Spring, Summer의 시청 지표를 보면, 글로벌 AMA (전 세계 평균 분당 시청자 수, 한 세트가 시작할 때부터 끝날 때까지 평균적으로 지켜본 시청자 수)가 전년 대비 22%나 성장했다고 밝혔습니다.
이는 LCK가 북미권 시청 시간대를 고려해 주말 경기 시간을 오후 5시에서 오후 3시로 앞당기고, LCK에 대한 충성도가 높은 베트남에서 생중계를 진행했기 때문으로 분석됐는데요.
해당 조치를 통해 영어권의 AMA는 2022년 4만 8500명에서 올해 6만 9000명으로 42.2% 상승했고 베트남은 2022년 1만5000명에서 2023년 3만 3500 명으로 123%로 급증하였으며, 중국에서도 전년 대비 9.2% 상승한 14만 3000명을 기록하는 등 비단 한국 내에서만의 리그를 넘어서 글로벌 팬덤의 이목을 집중시켰습니다.
그러나 지난 2021년 LCK가 ‘LCK 리그법인’을 하나의 프랜차이즈 모델로 도입하면서 리그 수익을 공유하는 구조를 설립, 가장 큰 규모로서 e스포츠의 성장을 기대하였으나 2023년 구단들은 3년간 리그 법인에서 지급한 리그 분배금 매출은 연간 평균 약 8억원에 불과했다고 밝혔습니다. 이는 2023년 중국 LOL 리그 LPL의 리그별 구단 분배금인 76.8억원에 비교하면 현저히 적은 숫자임을 확인할 수 있었습니다.
[근거 2] LCK에 참가하는 게임 구단의 적자 또한 계속됨에 따라 LCK 구단 운영에 어려움을 겪고 있다.
앞서 말씀드린 것처럼 LCK 리그법인의 리그 분배금 매출이 지속적으로 줄어들면서 LCK 구단또한 지속적인 적자를 겪고 있습니다. 2024년 LCK Spring 개막식 당일, 리그 소속 10개 구단은 ‘지속 가능한 LCK를 위한 공동 입장문’을 발표하였습니다.
입장문에 따르면 구단은 LCK의 프랜차이즈화 진행 후 리그 오브 레전드의 유저 확보와 유지, 매출 및 사업성 성장에 기여를 해왔지만, 리그 법인으로부터 배분받은 수익금은 매년 역성장하여 구단 운영에 어려움을 겪었다고 호소하였습니다.
다음은 LCK 리그 자체의 영업 손실과 리그 오브 레전드의 가장 파급력이 큰 선수, 페이커 (Faker)가 소속되어 있는 구단인 T1의 영업 손실액입니다. 리그는 2021년 11억원, 2022년 86억의 영업 손실을 겪었고, T1의 경우 2021년 211억, 2022년 166억의 영업 손실을 기록하며 지속적인 적자를 겪고 있습니다.
그래서 제 기획은요...
LCK의 영업 손실의 원인을 분석하여 구단의 지속적인 적자를 막고, 리그 콘텐츠 등을 재구성하여 소비자들의 적극적인 참여와 소비를 장려, 궁극적으로 수익을 증가시킬 수 있습니다.
<참고 링크>
https://mobile.newsis.com/view.html?ar_id=NISX20240117_0002595679
https://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3007557
https://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3007557
STEP 03. 그 문제는 '왜' 발생하였나요?
[문제의 원인]
[원인 1] LCK의 프랜차이즈화 선언 이후 이루어진 투자 시장의 동결
기존의 LCK는 롤 챔피언스 코리아 (현 1군, 현재의 LCK)와 롤 챌린저스 코리아 (현 2군, 하위 리그)로 나뉘어 경기를 진행하였습니다. 롤 챌린저스 코리아의 리그에서 상위 2팀을 차지하는 팀이 롤 챔피언스 코리아의 하위 2팀과 경기를 하는, 일명 ‘승강전’을 통해 챌린저스 코리아 팀이 LCK로 승격하기도 하고, LCK 팀이 챌린저스 코리아로 떨어지기도 하는 구조였습니다.
아무래도 LCK와 롤 챌린저스 코리아 (일명 롤챌스)의 화제성 차이, 시청률 및 관객 수 차이 등이 컸기 때문에 롤챌스로 내려간 팀의 홍보 효과들이 미흡해지고, 이에 따라 투자자들의 입장에선 운영이 효율적으로 되지 못한 시즌 하나를 이유로 롤챌스에 떨어진다면 큰 손해를 보게 되는 것입니다.
이에 따라 2020년, LCK는 스프링 종료 직후 LCK 자체를 프랜차이즈화하여 해당 프랜차이즈에 가입한 팀은 리그와 파트너가 되어 하나의 공동체로 리그 관련 의사결정을 함께 내리고, 리그 수익 또한 공유하도록 하였습니다.
기존에 진행하였던 롤 챔피언스 코리아 (현 1군)와 롤 챌린저스 코리아 (현 2군, 하위 리그) 사이의 승강전을 폐지하여 강등 및 투자금 손해의 위험을 없애고, 이를 통해 스폰서들의 투자를 끌어내 경기력을 넘어 리그 자체의 가치 향상을 제고하는 지속가능한 구조를 생성하고자 했는데요.
LCK의 프랜차이즈 선언을 통해 팀은 머천다이즈나 스폰서십 등 다양한 사업을 보다 적극적으로 확대해 나갈 수 있고, 리그 차원의 수익도 분배받아 한층 안정적인 재무 구조를 갖출 수 있게 되었습니다. 안정적인 재무 구조를 통한 수익은 팀과 선수들에 대한 재투자로 이어져 구단의 전략 정립을 수월하게 하고, 이를 통해 ‘LCK 리그’ 자체의 가치가 높아지며 다시 해당 수익이 각 팀에 분배되는 선순환을 불러오고, 해당 선순환을 구단 자체의 수익 구조로 삼아 5년차에 손익분기점에 도달하여 이후 지속적인 수익 성장을 도모하는 것을 목표로 삼았습니다.
그러나 전 세계 경제 중심지인 미국의 연준이 기준 금리를 지속적으로 상승시키는 긴축 재정을 발표하면서, 이자율이 올라가 시장에 돌아다니는 현금이 줄어들게 되고, 결국 이는 투자 시장의 동결이라는 결과를 초래하였습니다.
대부분의 LCK 구단이 스폰서십 등의 지속적인 투자를 예상하고 팀을 운영하고 있었던 만큼, 투자 시장의 동결은 리그와 팀에 치명적인 악영향을 끼쳤죠.
그럼, 과연 투자 시장의 동결 하나가 LCK의 적자를 불러온 것이냐 하면......
[원인 2] 중국과의 스카우트 경쟁으로 치솟는 선수 연봉에 비해, LCK 팀당 일 년 평균 경기 수는 36회로 매우 적은 수준
2020년, LCK가 프랜차이즈화를 선언하며 1군 로스터 선수들의 최저 연봉 제도를 도입, 선수들의 연봉 상한치가 6,000만원으로 상승됨으로 인해 자연스레 LCK 구단의 지출 중 가장 큰 부분을 차지하는 것이 선수들의 연봉이 되었습니다.
그러나 선수 연봉은 늘 천청부지로 치솟게 되는데... 그 이유는?
한국 사람들이 게임을 잘해도 너무 잘한다!!!
한국인 프로게이머들이 타 외국 리그로 스카우트당해 게임을 뛰는 경우는 많아졌으나, 반대로 외국인 선수가 LCK에서 경기를 뛰는 경우는 극히 소수라는 점!
이에 자본이 방대한 중국의 리그오브레전드 최상위 리그인 LPL에서 한국인 선수들을 스카우트해 기용하기를 원하고, 이를 위해 막대한 금액을 투자, 한국인 1군 프로게이머들에게 어마어마한 연봉을 제시하며 스카우트하는데요. (돈 줄게, 같이 가자)
이러한 LPL의 자본 투자력에 LCK 구단에서는 한국인 선수와의 재계약을 위해 눈물을 머금고 돈을 투자해 선수들의 연봉을 기하급수적으로 올리는 수밖에 없다는 것이죠.
그러나,
선수들의 연봉으로 들어가는 막대한 금액에 비해, LCK 한 팀의 연간 평균 경기 수는 타 스포츠에 비해 너무 적다는 것이 문제입니다. LCK 정규리그는 ‘스프링’ & ‘서머’ 2개의 시즌으로 운영되고, 각 팀은 한 시즌 18번, 1년 총 36번의 경기를 뛰게 됩니다. 물론 상위 몇 팀의 경우 국제 대회인 MSI (Mid-Season Invitational)와 롤드컵 (League of legend world championship) 등에 참가하여 바쁜 일 년을 보내는가 하면, 국제 대회에 참여하지 못한 하위 팀의 경우 스프링과 서머, 즉 36경기가 한 년도 경기의 전부인 것이죠. 이는 대한민국의 프로 야구 리그인 KBO의 연간 평균 경기 수의 25% 정도로 확연히 적은 숫자인 것을 확인할 수 있습니다.
국제전에 참가하지 못하는 하위권 팀들은 타 팀과 경기조차 치르지 못한 채 반 년 정도의 공백기를 가져 성적을 올릴 수 있는 대회 경험을 얻지 못하게 되고, 구단 입장에서도 경기 수가 적어 수익을 벌어들이지 못하나 선수 연봉은 최소 6천만원이 나가니 이는 결국 구단의 적자라는 악순환으로 돌아오게 되는 것입니다.
이러한 이유로 몇몇 구단들은 비싼 돈을 주고 선수를 영입하기보다 신인들을 1군 로스터에 등록하며 성장과 육성으로 기조를 바꾸기도 하였습니다.
그렇지만... 최저 연봉인 6천만원도 구단 입장에서 결코 적은 돈이 아니라는 점...
[원인 3] 매년 지속적으로 변화하는 선수들의 연봉에 따라, 선수들의 계약 형태가 단년 계약으로 주를 이룸
앞서 말한 근거 2를 이유로 선수들의 연봉이 매년 다이내믹하게 바뀌다 보니, 자연스레 선수들은 한 구단과 다년 계약을 맺지 않고 일 년의 단년 계약 후 매년 연봉 협상을 하는 방식을 선호하게 되었습니다. 자연스레 구단에 충성하는 팬들보단 선수 개개인을 좋아하는 팬들이 늘어나게 됐고, 이 또한 효율적 구단 운영의 문제점이 되었습니다.
이렇듯 LCK는
투자를 기본으로 하는 리그이나 투자 시장이 동결되었고, 선수들의 연봉은 천청부지로 올라가지만, 그 선수들의 연봉을 메울 만큼의 경기 수와 효과적인 경기 진행이 이루어지고 있지 않아 지속적인 적자를 겪고 있습니다.
<참고 링크>
https://www.instagram.com/lpl.official/
STEP 04. 그 문제는 '어떻게' 해결되나요?
LCK가 해결해야 하는 가장 큰 숙제를 누군가는 수익 구조의 개편화라고 할 수 있겠습니다만, 수익 구조 자체는 직접적으로 뜯어고칠 수 있는 것이 아니니...
‘LCK 자체 리그 및 문화를 재구성, 재기획하여 브랜드적 가치를 높이고 이를 통해 사람들의 직, 간접적 참여도가 활성화될 수 있도록 하는 것’
을 목표로 두고, 이를 통해 수익을 창출하려 합니다.
이를테면...
[대안 1] LCK 자체 느낌이 담긴 LCK만의 협곡 콘텐츠 제작
E스포츠와 타 스포츠의 가장 큰 차이점은 경기 자체가 온라인 상에서 이루어진다는 것인데요, 이를 다시 말하면 ‘경기장 자체가 하나의 아이덴티티 상품이 될 수도 있다’는 것입니다. 또한 선수들의 ‘슈퍼 플레이’가 지속적으로 회자되는 만큼 이를 유저 스스로가 게임 내에서 재현하기가 용이하죠. 실제로 작년 롤드컵 당시 화제가 된 4강 징동과 T1의 경기, ‘페이커’ 선수의 슈퍼토스는 4강의 명장면이었으나 T1의 롤드컵 우승 후에도 지속적으로 회자되고, 롤 스트리머들의 인기있는 컨텐츠가 되었습니다.
이러한 부분을 참고하여 LCK의 매력이 담긴 LCK의 ‘협곡’ 서버를 제작, 경기에 지속적으로 노출시키고, 이를 LCK 진행 기간 동안 현재 리그 오브 레전드에서 진행되고 있는 U.R.F와 같은 이벤트 모드에 도입하여 몇몇 프로 선수들의 스킨을 만들어 함께 판매합니다. 이때, ‘선수들의 명장면 따라하기’ 콘테스트를 진행, 프로게이머들의 명장면을 유저들이 직접 따라해 볼 수 있도록 하고, 추첨을 통해 기존 판매하는 선수의 스킨이 아니더라도, 유저가 따라한 프로게이머 선수의 스킨을 매력있게 디자인하거나, 기존 판매 스킨을 업그레이드 (프레스티지화)하여 제공할 수 있도록 합니다.
실제로 리그 오브 레전드의 가장 큰 수입원이 ‘스킨’에서 오는데다가, 24년도 라이엇이 모든 프로팀에 롤 스킨 매출을 일부 배분하겠다고 하니, 운영 구단 입장에서는 적자를 벗어날 수 있는 타계책이 될 수도 있을 것이라 기대합니다.
이런 것 말고 조금 더 리그 자체에서 오는 수익을 강화할 수는 없을까? 싶다면...
[대안 2] MSI, 롤드컵에 불참하는 LCK 팀의 유로파 리그 및 2군 리그의 활성화
2020년 LCK의 프랜차이즈화 이후 본격적으로 2군 리그가 LCK CHALLENGERS LEAGUE라는 이름, 즉 LCK CL로 등장하게 되었는데요. 2군 리그인 만큼 1군만큼의 시청률을 자아내지는 못하지만, 종종 1군으로 콜업되는 선수들을 보면 다분히 노출되지는 않았으나 굉장히 스타성이 있는 선수들이 많다는 것을 알 수 있었습니다.
이러한 LCK CL 선수들과 LCK 선수들 중 MSI, 롤드컵 등의 국제전에 참가하지 못하는 선수들의 경기를 구성한다든지, 중국 롤 리그인 LPL, 일본 롤 리그인 LJL 등과의 협력으로 아시아 롤 리그의 하위 팀 경기, 유로파 리그를 진행한다면 선수들의 전체적인 경기 수 증가 및 수익 증대를 노려불 수 있을 것이라 생각합니다.
LCK는
LCK 자체 아이덴티티를 참고한 경기장의 재브랜딩과 추가적인 유로파 경기의 진행으로 전체적인 경기 수를 증가시키고 수익 증대까지 노려볼 수 있습니다.
<참고 링크>
https://www.youtube.com/watch?v=jI8IYO1wHow
STEP 05. 이 문제가 해결되면, 이후 '어떤 효과'가 창출되나요?
[예상 효과 1] LCK가 자체적인 브랜딩 상품을 개발하여 효과적인 마케팅을 성공하게 될 경우, 상대적으로 구매력에서 여유가 있는 직장인들의 적극적인 소비를 이끌어낼 수 있다.
LCK는 직장인이 주 시청자의 반 이상을 차지하고 있습니다. 주 소비자층이 직장인인 경우 학생에 비해 적극적인 소비가 가능하다는 장점이 있습니다. 본 기획을 통해 LCK에서 유저들이 적극적으로 참여할 수 있는 브랜딩 상품을 개발할 시, 직장인 소비자들의 적극적인 소비 또한 기대해 볼 수 있겠습니다.
[예상 효과 2] 경기 수 증대로 지속적인 수익을 확보할 수 있다.
롤 경기장 입장료만큼 직관적인 수입원이 없다고 생각합니다. 국제 대회의 특성상 굳이 서울에서만 진행될 필요도, 장소가 롤파크로 한정될 필요도 없습니다. 본 기획을 통해 유로파 리그, 2군 리그의 활성화를 통해 일 년 선수들의 경기 수가 늘어나게 되면, 자연스레 경기장 입장료라는 직접적인 수익이 지속적으로 확보될 수 있습니다.
STEP 06. 나의 기획의 방향과 목표는 이렇습니다.
🌟기획자로서,
위 목표는 LCK의 수익을 지속적으로 확보하고, 적자 문제를 타계하여 연간 LCK 구단의 흑자로 이어갈 수 있는 주요 기획으로 평가한다.
중요한 건 꺾이지 않는 마음... 아니 LCK!, 끝
'🔯브랜딩팀 > 🐳[일반] 파트🐳' 카테고리의 다른 글
형이 왜 거기서 나와..? (9) | 2024.04.06 |
---|---|
'프리미엄 디저트? 스초생이?!' 애매~한 투썸 🍰 (9) | 2024.04.06 |
우리는 “배달의민족”인데, 배달이 안 와요!! 😥🥹 (11) | 2024.04.06 |
제로 콜라, 18년 전에도 있었다고??😲 (3) | 2024.04.06 |
월요병😵💫엔 뷰티컬리 라이브😳 (2) | 2024.04.06 |