정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
여러분은 어떤 맥주🍺를 좋아하시나요?
카스, 테라, 아사히, 필라이트, 켈리 혹시...🧊크러시🧊?

오늘은 '크러시'가 세손가락에 뽑는 맥주가 되게 만들, 크러시 브랜딩 프로모션!
'Crush on krush'에 대해 소개해보겠습니다.
롯데 칠성은 클라우드를 단종하고 지난 겨울 출시한 Krush에 총력을 쏟는 중인데요, 롯데칠성이 그동안 쏟은 노력들은 맥주 시장의 성수기인 여름 시장의 성적표에 나탈날텐데요.
따라서 올해 여름은 Krush에게, 롯데칠성주류 맥주사업의 변곡점📈이 될 전망입니다.
카리나를 앞세운 광고 프로모션, 팝업스토어 등 다방면에서 고객과의 접점을 늘리려하고 있지만, 카스,테라, 아사히 켈리도 여름을 준비 중일텐데요. 그렇다면 Krush는 타 사와 차별화된 프로모션으로 고객을 획득하고 독특한 고객 리워드 프로그램으로 브랜드에 대한 긍정적인 인식을 심어주어 이번 여름을 Krush의 것으로 만들어야합니다.
STEP01. 내 기획은 ‘어디까지’를 범위로 하나요?
저번 게시물에서 이 긍정적인 감정을 크러시 맥주와 연결시키기로 했죠?!
브랜드는 소비자에게 하나의 단어로 자리 잡아야합니다.
볼보는 안전, 애플은 혁신, 크러시는 성취!
그렇다면 여러분은 어떤 일을 할 때 성취를 느끼나요?
성취감을 얻는 많은 행동엔 공통점이 있습니다.
어떠한 노력의 보상으로 주어지는 감정이라는 점이죠!
그렇다면 매일의 성취를 크러시🧊와 함께 이뤄내고, 그 작은 성취들을 모으고 모아 큰 성취감,
큰 크러시를 얻는다면 어떨까요.
그래서 저는 포기하지마, 그 끝엔 크러시가 있어, Crush on Krush를 기획 했습니다
1-1 슬로건과 이미지
포기하지마, 그 끝엔 크러시가 있어

1-2 이 기획의 내용을 정의하는 핵심 사항은 아래 1~3으로 요약할 수 있습니다
1. 이 기획은 크러시의 타겟인 MZ세대에게 성취감이라는 단어로 크러시 브랜드의 정체성을 각인시키고 긍정적인 브랜드 연상을 구축하는 것에 중점을 둔다.
또한 포기하지마, 그 끝엔 크러시가 있어라는 슬로건은 힘든 일과 후 보상으로 즐기는 맥주 KRUSH와 이 프로그램을 성공적으로 끝낸 보상으로 만날 수 있는 가수 CRUSH의 이중적 의미를 가진다.
2. 성취감은 어떤 행위의 보상으로 주어진다. 따라서 크러시라는 브랜드가 성취감과 연결되기 위해서는 행위의 ‘보상’과 크러시를 연결 시켜야한다. 사용자는 매일 작은 성취들을 기록하여 리워드인 퍼즐 한조각 모양의 “KRUSH”를 얻고 선착순으로 퍼즐을 완성시킨 사용자의 보상은 가수 CRUSH의 콘서트 티켓으로 설정한다.
3. 퍼즐을 완성시켜 티켓을 얻기 위해 참가자들은 성취감을 얻기 위한 행동을 해야하며 이는 롯데칠성의 앱인 ‘칠성몰’ 속 리워드 창을 신설하여 성취감 리워드를 기록한다. 이 과정에서 크러시라는 브랜드는 성취감과 강하게 연결되며 소비자들은 활동을 하며 크러시라는 브랜드에 대한 애착도를 높이고 롯제칠성은 자사몰 운영으로 고객의 퍼스트파티 데이터를 얻게된다.
이 기획의 내용에서 개념과 구상 중 자주 떠오르고 연관되지만, 이 기획에는 포함시키지 않을 것들이 있습니다.
기획의 목적에 영향을 주지만 너무 지엽적인 부분까지 고려해야 하는 부분들은 제외하겠습니다.
이 기획의 의도는 크러시를 성취감이라는 단어와 연결시키고 소비자의 참여를 통해 브랜드에 대한 긍정적인 인식을 구축하는 것입니다. 따라서 자세한 리워드 프로그램의 구축과 참여자 모집의 세부사항 그리고 직접적으로 연관되지 않은 부분들을 제외하였습니다.
1-3 그래서, 본 기획의 내용 중, 의도적으로 포함시키지 않을 3가지사항은 아래 1~3으로 요약할 수 있습니다.
1 크러시의 브랜드 컨셉을 강화하는 기획에 따라, 칠성몰 속 리워드 프로그램 구축과 이에 대한 홍보 방안은 기획에 포함하지 않는다.
2 참가자를 MZ세대로 한정하지만, 참가자를 모집하고 관리하는 등의 기획은 포함하지 않는다.
3. 그 외 실제 운영시 발생될 것으로 보이는 2차적인 사항들과 같이, 본 기획의 원래 목적인 포기하지마, 그 끝엔 크러시가 있어 프로그램의 운영을 통한 브랜드 컨셉 강화와 직접적으로 연결되지 않은 사항들은, 이번 기획에 포함하지 않는다.
STEP02. 내 기획을 구성하는 ‘구조 1단계’는 어떻게 되나요?(기획 내용의 BLOCK화)
먼저, 그래서 그게 뭐하는 건데? 부터 고려해볼까요?
Crush on Krush 는, 매일의 성취를 기록하여 작은 성취의 리워드인 Krush 퍼즐를 얻고,
이 Krush퍼즐을 완성시킨 사용자에게 큰 성취의 리워드인 가수 Crush의 콘서트 공연 티켓을 주는 프로모션입니다.



각자의 Krush를 기록, 수집하고 그것들을 모아 Crush의 공연 티켓을 완성시킵니다.
또한 Krush 맥주는 사용자들의 성취를 진심으로 응원하고 지지합니다.
마치 게임을 하는 것처럼 사용자들은 Krush와 함께 매일의 성취를 이루어나가는 것이죠!
이 기획의 top block(위계 구조 1단계)는 총 3가지입니다.
TB01.[기능 구성] 퍼즐을 완성하기 위해 사용자들의 활동을 기획한다
: 뭐하는 건데?
TB02.[운영 방식] 이 프로그램이 어떻게 운영될지 기획한다
:어떻게 돌아감?
TB03.[감성 뉘앙스] 브랜딩을 위해 어떤 컨셉으로 운영될지 기획한다.
: 느낌이 어떤데?
STEP03. 내 기획은 어떤 ‘위계’와 ‘하위 구조’로 이루어지나요?
앞서 구조화한 구조 1단계를 통해 하위 위계를 구성해보겠습니다.
TB01.[기능 구성] : 뭐하는 건데?
매일의 성취를 기록하여 얻는 리워드인 퍼즐 모양의 Krush, 이를 롯데칠성의 앱인 칠성몰에 기록합니다.
이 퍼즐을 완성시킨 사용자는 가수 크러쉬의 콘서트 티켓을 획득합니다. 또, 칠성몰은 매일 사용자들의 동기를 부여하는 푸시 알람을 보냅니다.
따라서 하위 블록을 '규칙/기록/동기부여'로 나누겠습니다.
TB02.[운영 방식] :어떻게 돌아감?
리워드에 대한 형평성을 위해 프로모션은 동시에 시작해야합니다. 따라서 모집된 참가자들은 5월 3일 크러쉬의 생일부터 리워드 적립을 시작합니다. 하지만 매일의 작은 성취를 위해 모든 미션은 어렵지 않은 매일 성취할 수 있는 목표들이어야합니다. 또한 목표를 본인이 선택하고 스스로 성취하며 이를 칠성몰에 기록하여 리워드를 얻습니다. 이를 통해 참가자들은 브랜드에 대한 애정을 느끼고 성취감과 krush를 연결시킵니다.
따라서 하위 블록을 '동시시작/ 어렵지 않음/ 자기주도적으로 나누겠습니다.
TB03.[감성 뉘앙스] : 느낌이 어떤데?
Krush는 사용자이 성취를 진심으로 응원합니다. 맥주 홍보 보다 사용자들이 매일 성취를 느낄 수 있게 돕습니다.
환경에 진심인 파타고니아는 환경오염을 우려해 자신들의 자켓을 구매하지 말라고 이야기합니다.
성취에 진심인 크러시는 맥주는 성취 후에 마시라고 말해야합니다.
마치 게임처럼 즐길 수 있는, 성취에 진심인 프로그램입니다.
따라서 하위 블록을 '꾸준함/성취에 진심/게임처럼'으로 나누겠습니다.
따라서, 본 기획의 구조를 아래와 같이 구성하였습니다

STEP04. 내 기획은 '어떤 일정’로 진행되나요?
각 블록들의 일정을 아래와 같이 플래닝 할 수 있습니다.
기간은 5개월입니다.

이상으로, 크러시의 브랜드 정체성을 확립하는 프로모션
포기하지마, 그 끝엔 크러시가 있어, Crush on Krush
의 구조화와 플래닝이었습니다
형이 왜 거기서 나와_끝
기획자로서,
위 목표는 크러시가 성취감이라는 단어를 소유하고
브랜드에 대한 긍정적 인식을 심어줄
브랜딩 전략으로 평가한다.

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