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        스토리 이해를 풀어나가기 위한 호감도 시스템의 확장📨(소녀전선 2 메신저 기능 도입 내용의 구조화)

        by 정준석 | 성균관대 | 글로벌경제학과 | 넷마블 2025. 3. 8.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        📍 유닛명 

        유닛 코드 : PXE-102, 필수형

        [실무 기획]내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가

        지난 1주차에 진행한 니즈의 파악에 이어 내용을 구조화 해보려고 합니다.

        이전 글을 읽고 오시면 글의 목적을 조금 더 이해하기 쉬울 것이라 생각합니다😊

         

        지난 주차 기획안 링크🖇️

        https://phalanx-club.tistory.com/1839

         

        시스템 확장🔗으로 부족한 요소 채우기(소녀전선2 호감도시스템 확장)

        📍 유닛명 유닛 코드 : PXE-101, 필수형[실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가? 원래는 RPG 게임 성장 동선 분석서를 작성해볼까도 고민 해보았으나, 사실 그건 개인공부 수준

        phalanx-club.tistory.com


        STEP 01. 내 기획은 '어디까지'를 범위로 하나요 ? (boundary).

        슬로건은 신규 업데이트에서 주로 사용하는 방식으로 작성해 보았습니다.

        기존 소녀전선의 업데이트 홍보 슬로건을 참고했습니다.🙂

         

         

         

        1-1 슬로건과 이미지

         

         

        간단하게 무엇이 업데이트 되는지 알려주고 시스템에 사용될 UI를 제시하여 플레이어가, 예측을 할 수 있도록 하였습니다.

        메신저의 이름은 FRONT CHAT으로 전선 채팅 정도로 해석이 될 것 같습니다.

        메신저 기능을 한다는 것을 밝힙니다.

         

         

        1-2 본 기획의 내용을 정의하는 핵심 사항 요약 (ㄱ~ ㄷ)

        기획의 핵심사항 3가지는 다음과 같습니다.

        . FRONT CHAT은 기존의 호감도 시스템에 메신저 기능을 추가하여 확장하는 것으로, 독립적인 시스템이 아닙니다.

        ㄴ. 새롭게 스토리를 창조한다기 보다는 현재 게임상에 수록되어 있지만, 절차상의 문제로 접근하기 힘든 사이드 스토리를 활용하여 게임 세계관 이해를 돕습니다.

        ㄷ. 전술 인형과의 직접적인 교감하는 시스템을 추가하여 게임의 몰입도를 높입니다.

         

         

         

        1-3 본 기획의 내용 중, 의도적으로 포함시키지 않을 3가지 사항 요약 (a~ c)

        a. 예시를 제외한 구체적인 스토리 퀘스트를 넣지는 않습니다. 어디까지나, 메신저 기능을 기획하는 것이지 시나리오 기획이 아니기 떄문입니다.

        b. 스토리 퀘스트 상의 전투를 포함하지 않습니다. 스토리 퀘스트 상 진행 될 전투는 해당 기획에서 고려 대상이 아니기 때문입니다.

        c. 구체적인 보상안을 넣지 않습니다. 시스템으로의 구현을 우선적인 목적으로 두고 있지, 보상 벨런스와 관련된 기획서가 아니기 떄문입니다.

         


        STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조1단계는 '어떻게' 되나요 ? (기획 내용의 block).

         

        이 기획의 top block(위계 구조 1단계) 는 총 3가지 입니다.

         

        TB 01. 레퍼런스 분석 : 해당 시스템이 성공적으로 정착한 게임들의 레퍼런스를 우선적으로 분석하는 파트 입니다.

         

         

         

        TB 02. 개발 의도 : 호감도 시스템을 확장한 해당 기획안을 작성한 의도 입니다.

         

         

         

        TB 03. 시스템 UI : 시스템 구현을 위해 필요한 UI입니다. 더 많은 내용이 있지만 순서상 우선 생략하겠습니다.

         

         


        STEP 03. 내 기획은 어떤 '위계' 와 '하위 구성' 으로 이루어지나요 ? (기획내용의 block ).

         

        TB 01. [레퍼런스 분석]에 포함할 요소는 다음과 같습니다.

        1. 이미 해당 시스템이 도입된 레퍼런스 게임 종류

         

        2. 해당 게임에서의 메신저의 역할 분석

         

        TB 02. [개발 의도]에 포함할 요소는 다음과 같습니다.

        1. 해당 시스템을 도입해야하는 이유를 논리적으로 설명 할 개발 의도

         

        2. 설득력을 높여주기 위한 기대효과

         

        TB 03. [시스템 UI]에 포함할 요소는 다음과 같습니다.

        1. 해당 기획안의 핵심인 메신저 UI

         

        2. 시스템 진행 이해를 돕기 위한 UI플로우

         

        3. 메신저 내 스토리 퀘스트 진행 이해를 돕기 위한 스토리 시나리오 예시

         

        기획안을 요약하여 도식화 해보면 이렇습니다!

         

         

         


        STEP 04. 내 기획은 '어떤 일정'으로 진행되나요? (업무 일정 / 플래닝).

        마지막으로 예상 업무일정을 만들어 보았는데요, 대략적인 업무일정으로 제작 과정에서 우선순위에 따라 일정은 변할 수 있습니다.


        🌟 기획자로서, 

        게임의 세계관에 맞는 호감도 시스템을 확장하여 게임의 스토리라인을 풀어나갈 수 있는 전략 이라고 평가한다.


        스토리 이해를 풀어나가기 위한 호감도 시스템의 확장📨(소녀전선 2 메신저 기능 도입 내용의 구조화) 끝.

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