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여러분들은 혹시 롤플레잉 게임, 즉 RPG 게임을 해 보신 적 있으신가요? 디아블로, 리니지부터 로스트아크, 메이플스토리까지! RPG 게임은 굉장히 많은 한국인 게이머들에게 사랑받고 있는데요!
실제로 2023년 전 세계 모바일 게임 트렌드가 캐주얼 게임을 중심으로 움직인 반면, 국내 게임 시장은 ‘롤플레잉 (RPG, MORPG, MMORPG)‘ 게임이 수익 및 성장 순위를 독식하는 양상을 보였습니다. ’롤플레잉‘ 장르는 국내 모바일 게임 시장에서 19억 달러의 수익을 기록, 전체에서 60%에 달하는 비중을 차지하였는데요. 이는 일본 47.8%, 중국 27%, 미국 11.3%보다 월등히 높은 결과로, 한국인 게이머들의 RPG 사랑을 보여주고 있습니다.
저는 오늘 저는 쟁쟁한 RPG 게임 후보들 중에서도 가장 급진적인 성장을 이룩해내 RPG 게임의 새로운 장르를 창시한 ‘원신’이라는 게임의 레퍼런스를 분석해보고자 합니다.
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before – After)
[Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
1. PC 게임 시장의 경우 ‘리그 오브 레전드’, ‘서든어택’, ‘오버워치’, ‘메이플스토리’ 등 기존 고유 점유율이 있는 게임들이 70% 이상의 점유율을 차지하며 게임 시장 독식 현상 발생
2. 양산형 RPG 게임이 가득한 게임 시장의 특성상 새로운 RPG 게임이 등장해도 2년 이내 손익분기점을 달성하지 못한 채 반짝 빛났다가 사라지는 경우가 다반사
3. 대부분의 해외 제작 RPG 게임의 경우 한국 서버는 존재하지만 내부 음성 및 시네마틱은 본사 언어로만 제작되는 경우가 많아 유저의 몰입도가 떨어지고, 이는 결국 장기적인 유저 유치 실패로 이어짐
[After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
1. 유저가 모바일, PC, 플레이스테이션까지 넘나들며 게임을 즐길 수 있도록 ‘멀티 플랫폼’을 지원함으로써 PC 게임을 즐기지 않는 유저 또한 해당 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하며, 게임 내 ‘멀티 플레이’를 가능하게 함으로써 스토리 진행 뿐만이 아닌 유저 간 ‘경쟁’ 및 ‘협력’ 체제가 가능하게 함
2. 게임 내 콘텐츠를 단순히 해당 서버 국가의 언어로 번역하는 것을 넘어서, 게임 진행 내 존재하는 더빙에 국가별 유명 성우를 섭외하며, 각 국가 내 단독 온라인 쇼케이스를 열고, 국가별 음악을 발매하는 등 서버가 오픈된 국가에 대한 ‘선택 및 집중 (Positioning)’ 전략으로 탄탄한 스토리라인에 몰입감을 더해 주고, 이는 결국 서버 별 충성 유저 및 장기적인 유저 유치에 큰 도움이 됨
3. 현지 뮤지션과 협업 하에 온라인 콘서트를 개최하고, 지스타와 같은 국내 이벤트에 적극적으로 참여하는 등 각국에 있는 유저와 더욱 가까워지기 위해 마케팅 전략을 설립함으로써 ‘게임 외 2차 소비 컨텐츠’를 만들어냄
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)
승
저는 해당 분석을 진행하면서, 원신은 해당 기획을 통해 게임 산업 내에서도 승기를 잡았다고 생각하였습니다.
그 이유로는,
1. 원신은 멀티 플랫폼 지원 및 국가별 전략을 통해 한국 모바일 게임 매출 상위 8개의 타이틀 중 가장 높은 소비 시간을 달성하였으며, 2022년 11월, 원신의 총 소비 시간은 1월 대비 117% 증가하였으며, 이는 동시점 2위에 오른 피파 온라인 4M의 총 소비 시간보다 2.9배 더 높은 수치임
2. 한국 시장을 넘어서, 원신은 2020 출시 후 2개월만에 모바일게임 글로벌 매출 1위를 달성, 2022년 누적 매출액 40억 달러를 기록하며 해당 레퍼런스에서 설정한 분석 시기인 2022년을 넘어 2024년 현재, 누적 매출액 50억 달러 (약 6조 7천억 원)를 돌파하였으며, 이는 게임 시장 내 역대 최단 기간인 40개월만에 이룩한 성과
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
각각의 게임 서버를 지원하는 국가마다 추구하거나 선호하는 게임의 분위기나 성우의 연기, 2차 소비 컨텐츠가 다르므로 최적화 전략을 시행할 때 각 국가에서 선호하는 요소들을 취합하여 자칫 잘못하면 같은 양상의 반복으로 지루해질 수 있는 RPG 요소를 재구성하는 데에 심혈을 기울였어야 했습니다.
이 때문에 원신은 각 국가마다 선호하는 요소들을 발빠르게 파악하여야 했고, 파악한 레퍼런스를 바탕으로 하여 새로운 프로젝트를 기획할 필요가 있었습니다.
이를 위해 원신은 각 국가마다 미호요 컴퍼니를 설립하고, 게임을 즐기는 유저들에게 늘 귀를 기울일 수 있도록 하였으며, 기존 시장에 존재하는 RPG 게임을 지속적으로 분석하여 원신 자체 서버를 발전시켜나갔습니다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?
🌟 기획자는 본인이 진출하고자 하는 표적 시장에 대하여 해당 시장의 구성원이 선호하는 요소와 선호하지 않는 요소, 즉 ‘니즈’를 주위 여러 레퍼런스를 통해 확실하고 빠르게 분석하여야 한다..🌟
이는 기획에 독이 될 수 있는 요소를 피할 수 있는 하나의 전략이 될 뿐만 아니라, 앞으로 진행하고자 하는 기획의 성공 요소로 작용할 수 있는 부분을 확실히 해 두는 방안이 될 수 있다.
‘표적 시장의 니즈에 대하여 잘 아는 것‘은 앞으로 어떤 분야의 기획을 진행하더라도 해당 기획을 성공으로 이끌 수 있는 확실한 밑거름이 될 것이며, 이를 위해 기획자는 많은 레퍼런스를 분석하고, 해당 레퍼런스에서 ’나‘의 기획에 적용할 수 있는 인사이트를 지속적으로 축적해 둘 필요성이 있다.
🌟 기획자로서,
본 기획은 기업이 성공하고자 하는 표적 시장에서의 발빠른 레퍼런스 분석을 통해 경쟁력 있는 대안을 제시하였고,
이에 따라 큰 성장을 이룩할 수 있었던 기획이라고 평가한다.
원신이 RPG... 아니, RPG가 원신빨 제대로 받았다! 🤭
끝.
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