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        [정량화] 난 y=x^2 그래프와 같은 기울기로 웃는 사람이 좋더라 >.<

        by 정지나 | 한국외대 | 융합인재 | 앱 2024. 7. 20.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

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        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [기획Principle]정량화 : 기획이란 느낌이 아닌, 숫자로 쓰여진다.

         

        기획자에게 필수적인 자질인 정량화!

        팔랑크스 크루분들이라면 정량화의 중요성을 더욱 실감하고 계실 텐데요!

         

        "저번 기획보다 이번 기획이 효과적인 것 같습니다!"

        "이 기획을 사람들이 더 좋아하지 않을까요?"

        "제 눈에는 이 방향이 더 나아 보여요!"

         

        기획에서 결과나 판단 및 의사결정 과정에서 저렇게 말하면 뜬구름 잡는 소리일 뿐이라는 점...

        크루분들은 모두 알고 계시죠?

         

        사실 저도 팔랑크스 면접 중에 저의 생각을 정량적으로 전하고 싶었으나 쉽지 않아 애먹었던 기억이 있습니다. 😿

        그래서 오늘은 기획자의 말하기에서 신빙성과 설득력을 높여 주는 "정량화"에 대한 이야기를 해보겠습니다.

         

        상상과 느낌이 아닌 숫자와 데이터로!

         


        STEP 01 .   정량화의 효과

        정량화가 얼마나 중요한지 직접 느껴보기 위해 아래 멘트를 예시로 봅시다.

        저 배달의 민족 앱에서 사람들한테 AI로 적합한 가게를 추천해주는 기능을 기획할 거예요!

         

        만약 여러분이 배달의 민족 총책임자라면 위와 같은 멘트를 들었을 때 어떤 생각이 드시나요?

        얼핏 봐도 저 한 문장으로는 정보가 많이 생략되었다는 점이 느껴지시죠? 

         

        그중에서도 정량화가 필요한 세 가지 요소만 꼽아 보자면,

        더보기

        1. 이 기능을 구현하는 데 필요한 예산과 자원, 그리고 예상 소요 시간에 대한 정보가 없다.

        2. 적합한 가게에 대해 판단 근거를 포괄한 정보가 없다.

         

        3. 어떤 규모의 어떤 사람들인지 구체적인 타겟에 대한 정보와, 어떤 AI의 어떤 기능을 활용할 것인지 정보가 없다.

        위 세 가지 정보만 추가하여 아이디어와 함께 전달하여도 설득력을 높일 수 있겠죠?


         

         

        STEP 02 .   정량화의 범위 

        저는 학창시절부터 "정성평가"라는 것을 별로 안 좋아했습니다.

        왜인지 저의 성적을 주관적인 기준으로! 평가자의 마음대로! 평가하는 것 같고, 평가와 직접적인 관련이 없는 저의 평소 행실까지 평가에 반영되는 기분이었거든요!

        수업 태도가 나빴다는 것은 아닙니다 ㅎㅎ

         

        하지만, 이런 정성평가도 결국 정량적인 기준에 따라 평가할 수 있게 하는 정량화!

        정량화는 주관적으로 보이는 요소들도 객관성을 가지게 할 수 있다는 것이죠.

         

        하물며 정성평가로 인성 평가를 한다고 가정하였을 때,

         

        1. 이 학생은 착하고 성실해요~

        2. 이 학생은 3년간 봉사활동 시간 60시간을 이수하였고, 매해 두 번씩 교내 연탄 봉사에 참여하였으며, 학기 중 주 2회 등교시간보다 20분 일찍 등교하여 교내 쓰레기통을 솔선수범으로 분리수거한 학생입니다.

         

        1번보다 2번이 정량화가 포함되어 해당 학생의 인성을 더 잘 보여주는 것처럼 말이죠!

         

         

         

        이처럼 표현하기 모호한, 주관적인 요소들도 정량화의 범위 안에 들어갈 수 있습니다.

        개개인마다 다른 감정과 이상형 같은 요소도 정량화로 나타내 볼 수 있죠!

         

        저의 이상형도 정량화로 표현해 보겠습니다. :)

         

         

        1. 나의 양쪽 입꼬리가 수평 상태에서 각각의 입꼬리가 바닥쪽으로 30도 이상으로 내려갔을 때, 30% 이상의 확률로 기분이 안 좋아 보인다고 알아차릴 수 있는 '세심한 사람'

         

        2. 나란히 길을 걸으며 나의 손과 상대방의 손이 세 번 이상 부딪혀 마찰이 발생한다면, 50% 이상의 확률로 손을 잡아 주는 '적극적인 사람' 혹은 내가 먼저 손을 잡았다면, 90% 이상의 확률로 손을 빼지 않는 '눈치 있는 사람'

         

        3. 내가 대학로에서 무작위 20대 10명에게 별점 5점 만점의 음식 시식 평가를 부탁하였을 때, 평균 3점 이하의 음식을 만들어 주어도, y=1/2x^2의 이차함수 그래프의 기울기와 똑같거나 높은 기울기의 입모양을 식사를 마칠 때까지 30% 이상의 확률로 유지할 수 있는 '다정한 사람'

         

        정량화로 이렇게까지 이상형을 상세히 말할 수 있다니 놀랍지 않나요?

        덕분에 이상형이 뚜렷해졌지만, 깐깐해 보이는 것 같기도 하네요!

        물론 입꼬리 각도 재겠다고 매번 각도기 들고 다니는 사람은 아닙니다. 해치지 않아요. ㅎㅎ


         

        STEP 03 .  실무 기획상 정량화 주요 원리 

         

        이제 마지막으로, 정량화를 실무 기획에 적용해 보겠습니다!

         

        저는 최근에 플레이하고 있는 쿠키런 모험의 탑이라는 신작 게임으로 정량화를 실무 기획에 투영해 보도록 하겠습니다. :)

         

         

         [데브시스터스, 두 달 만에 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 출시] /  쿠키런: 모험의 탑  출시를 통해, 출시 첫 달 안에 1000만 다운로드와 평균 100만 명의 일간 활성 사용자 확보하고, 기존 구독 서비스보다 10% 저렴한 가격의 '패스' 구독 서비스를 제공하여 총 유저의 30% 이상이 구독 서비스를 사용하도록 목표한다.

         

         

         


        [정량화] 난 y=x^2 그래프와 같은 기울기로 웃는 사람이 좋더라 >.<_끝.

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