정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획] 레퍼런스 분석: 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
커리큘럼 코드명: PXE-105
이번 레퍼런스 분석에서는 저번 기획안의 피드백을 토대로, 전투시스템에서 어떤 차별점을 줄 수 있는 지, 그 방법들을 찾아보고자 합니다!
저번 기획안 보러가기
2024.07.13 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - 단순하기만 하고, 지루한 전투는 저리 가라! - ' 테일 오브 룬테라 '
기획안에 피드백 주신 모든 분들께 감사인사드립니다 :)
(바빠서 답글을 달지 못하고 있지만, 모든 글 다 읽어보고 있습니다! 항상 감사드립니다!!)
STEP 01 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
이번 레퍼런스 분석에는 다양한 전투 시스템을 찾아보고자, 3개의 레퍼런스를 분석하고자 합니다.
이 3개의 게임들은 최근에 출시하거나, 출시할 게임들로, 현재 기획안에서 다루고 있는 턴제 전투 게임과는 다른 전투 시스템을 갖고 있습니다. 그러나, 차별점을 가지기 위한 레퍼런스 분석을 진행하는 것이기 때문에, 다른 장르에서는 전투 시스템을 어떤 방식으로 진행하는 지 분석하고, 인사이트를 얻기 위해서 진행하고자 함을 알립니다!
<레퍼런스 타겟 카드>
1) 누가 (Who)
: 명조: 워더링 웨이브 / 젠레스 존 제로 / 호연
2) 언제 (When)
: 2024년 5월 24일(출시일) / 2024년 7월 4일(출시일) / 2024년 8월 28일(출시일 예정) ~ 현재까지
3) 무엇을 (What)
: 3개의 게임들의 전투시스템을 분석 진행하여, 현재 기획하고자 하는 게임의 전투 시스템에 차별성을 줄 수 있는 방법이 무엇인지 알아보고자 한다.
STEP 02 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before-After)
해당 3개의 게임들의 전투시스템을 자세히 살펴보기보다는,
필드 전투 부분과 동료를 활용한 전투 부분을 중점으로 세 개의 게임을 분석해보고자 합니다!
필드 전투
먼저, 필드 전투란, 실제 맵 위에서 진행되는 전투로 이전 기획안에서 다루던 "전투 진입"에 해당한다고 볼 수 있습니다!
3개의 게임 모두 수동 조작을 이용해, 조작에서 성공을 거둔다면, 보상을 제공하고 있습니다.
3개의 게임 모두 패링과 회피라는 시스템을 이용해, 전투에서 이점이 되는 보상을 제공하고 있습니다.
<명조: 워더링 웨이브>는 '협주 게이지'의 증가, <젠레스 존 제로>는 '그로기 수치'의 증가, <호연>에서는 '적 무력화'와 데미지 증가를 제공하고 있습니다.
동료를 활용한 전투
3개의 게임 모두 동료를 활용한 전투가 돋보입니다!
<명조: 웨더링 웨이브>에서는 '협주 에너지'를 축적하여, 캐릭터를 교체하면, 교체하는 캐릭터와 교체되는 캐릭터가 각각 스킬을 사용하며, 전투에서 이점을 얻을 수 있습니다.
<젠레스 존 제로>에서는 '그로기 수치'를 누적시키거나, 추가 피해를 주는 등 전투적 이점을 줍니다. '그로기 수치'가 100이 쌓인 적은 공격을 받을 시, 추가적인 피해를 받기 때문에 전투적 전략 요소로서 작용이 됩니다.
<호연>에서는 속성을 이용해, 약점 속성으로 공격을 한다면, 약화 상태로 변화시킬 수 있습니다. 다양한 속성의 동료를 이용한다면, 약화 상태를 손쉽게 만들 수 있어, 공격 시, 큰 이점을 제공하고 있습니다.
STEP 03 이 기획에 대한 본인의 결과 평과는? (승/무/패)
이번 분석은 전투 시스템이 제공하는 경제적인 성공 보다는 유저의 호응이라는 기준으로 평가하였습니다.
다음과 같이 3개의 게임의 승패를 결정할 수 있을 것 같습니다.
<호연>은 아직 출시 이전이기에, 해당 전투 시스템을 정한다는 것에는 시기 상조라 생각해, 무승부로 처리하였습니다!
<명조: 워더링 웨이브>와 <젠레스 존 제로>는 전투 부분에서 상당한 호응을 얻었습니다.
두 게임 모두, 다른 부분들에서는 부정적인 평가를 받았지만, 전투 시스템 관점에서는 좋은 평가를 받고 있습니다. 해당 평가 이외에도, 다른 평가에서도 전투적인 면에서는 호평이 있었습니다!
✨ 즉, 전투면에서는 해당 게임의 재미를 충분히 제공하고 있다는 것을 알 수 있었습니다.
STEP 04 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
3개의 게임 모두 전투 내부에서 성공과 보상🎁의 부분에 대해 상당히 고심했음을 알 수 있습니다.
<명조: 워더링 웨이브>에서는 회피 또는 패링이 성공한다면, 협주 게이지라는 보상을 제공하고,
<젠레스 존 제로>에서는 '극한 지원'(패링)과 '극한 회피'(회피) 등을 성공한다면, 그로기 수치 증가나, 추가 피해라는 보상을 제공합니다.
<호연>에서는 협력기(패링)나 흘리기(회피)를 성공시킨다면, 명확히 명시되는 보상을 제공하지는 않지만, 적의 패턴 파훼하여 공격을 이어나가기 편한 환경 제공이라는 보상을 제공하고 있습니다.
이렇게, 수동적인 조작면에서 다소 난이도가 있는 상황을 제시하고, 이를 성공한다면, 전투에 이점이 되는 보상🎁을 적절히 제공하며, 일종의 성취감과 재미를 느끼게 하고 있습니다.
STEP 05 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?
💡[미래의 나(기획자)에게 건내는 인싸이트]
전투 시스템에 있어서, 성공과 보상🎁 부분이 중요함을 얻었습니다.
전투적으로 수동적인 조작 부분에서 보상을 단순히 인게임 재화 제공뿐만 아니라, 전투의 이점이 되는 '전투 자원' 제공이나, 환경을 보상으로서 제공하는 것이 가능함을 알게 되었습니다.
이런 성공과 보상이 유저에게 성취감의 형태로 전투에 재미를 느낄 수 있도록 의도를 가지고 기획되어 있었습니다.
해당 인사이트를 통해, 현재 저의 전투 시스템 기획안에서 부족한 전투내에 성공과 보상 부분을 강화 시키고자 합니다!
✨ 성공과 적절한 보상이란 인사이트를 도출한 레퍼런스 분석이었습니다! ✨
<명조: 워더링 웨이브 / 젠레스 존 제로 / 호연>의 공통점?
끝.
'💻IT팀 > 🧩[일반] 파트🧩' 카테고리의 다른 글
🍱GS25, 너 내 냉장고를 부탁해!!🍴 (7) | 2024.07.20 |
---|---|
에이닷이 내 방안에??? 땃. 따라와!!!🫢 (5) | 2024.07.20 |
[정량화] 난 y=x^2 그래프와 같은 기울기로 웃는 사람이 좋더라 >.< (3) | 2024.07.20 |
너의 목소리를 들어줄게, 용감한 쿠키! (4) | 2024.07.20 |
본능에 충실...이 아닌 기본에 충실: 항목화 (4) | 2024.07.20 |