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유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? (2)
안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 😊
저번주에 작성하던 레퍼런스 분석을 이어서,
운빨존많겜이라는 게임으로 게임 분석서를 완성해보려 합니다. 그럼, 바로 시작하겠습니다! 🎬
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
게임 제목: 운빨존많겜
개발, 유통: 111%
장르: 전략, 디펜스
출시: 2024년 05월 23일
게임 소개
당신의 운빨, 어디까지 시험해 보셨습니까?
오직 운빨 하나만 믿고 가는 운빨ㅈㅁ 타워 디펜스 게임!
지금 운빨존많겜에서 극한의 운빨을 시험해보세요!
🍀 유닛 소환은 운빨입니다! 확률을 뚫어보세요!
🍀 일단은 타워 디펜스 게임입니다! 몬스터를 처치하세요!
🍀 유닛 합성도 가능합니다! 다만 뭐가 나올 지 모를 뿐!
🍀 왠지 운빨이 좋으시다고요? 룰렛으로 큰 거 한 방에 도전하세요!
떡상이냐 나락이냐! 모든 것은 당신의 운빨에 달려있습니다!
운빨에 운빨을 곱한 캐주얼 타워 디펜스 게임 운빨존많겜
운빨존많겜은 111%에서 개발 및 유통한 게임입니다.
듣자마자 귀를 의심할 수밖에 없는 게임 이름과, 운빨이라는 컨셉을 강조한 덕에 큰 관심을 받았고, 심지어 게임도 재미있다 보니,
출시 2달 만에 앱스토어 전략 앱 4위, 구글플레이 전체 게임 매출 7위에 달하는 성적을 내고 있습니다.
저는 이 운빨존많겜이 왜 재미있다고 평가받는지, 왜 인기가 많은지 궁금해졌습니다. 그래서 이번 분석 주제로 선정하게 되었습니다. ✌🏻
분석 주제 : 운빨존많겜 시스템 분석
운빨존많겜의 시스템을 분석해서, 유저들에게 어떤 경험을 제공하는지 알아보고, 경험 유형에 따른 재미 요소와 영향을 확인해보고자 합니다.
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
1. 분석 방향 (개요)
게임 분석서란, 한 주제에 대해 논리적으로 분석하여 나의 생각이 포함된 하나의 결론을 내리는 문서라고 생각합니다. 즉, 기획 의도를 추측하는 것이 가장 중요한 부분인데요. 핵심 요소가 '재미'이다 보니 정량적 근거를 찾기 어려워, 논리적으로 합당한가 아닌가를 기준으로 글을 전개해보고자 합니다.
- 운빨존많겜의 여러 시스템 중, 실질적인 대표 게임 플레이에 해당하는 보통 난이도의 '핵심 시스템'만을 다룬다.
- 세부적인 부분보다는전체적인 시스템 구성 및 흐름에 집중해 분석한다.
- 핵심 시스템의 플로우, UI, 규칙을 살펴보고 각각의 기획 의도를 알아본다.
- 기획 의도를 바탕으로 유저들에게 어떤 경험을 제공하는지, 경험 유형에 따른 재미와 영향을 확인한다.
2. 핵심 시스템 분석
2-1. 전체 시스템
1) UI
2) 시스템 설명
① 협동
- 2명의 플레이어가 협동하여 몰려오는 몬스터를 막아낸다.
- 왼쪽이 1 Player (당신), 오른쪽이 2 Player이다.
- 2 Player는 위쪽 구역을 사용하고, 1 Player는 아래쪽 구역을 사용한다.
- 각 Player 구역 근처에 몬스터 생성 구역이 존재한다.
② 타워 디펜스
- 매 웨이브마다 40마리의 몬스터가 나온다.
- 몬스터는 죽을 때까지 생성된 곳에서 시계방향으로 땅을 돈다.
- 몬스터가 100마리 이상 쌓이면, 즉시 패배한다.
- 몬스터를 처치하면, 코인을 얻는다.
- 영웅은 최대 20명까지 배치가 가능하다.
- 영웅들마다 공격할 수 있는 사거리가 각각 다르며, 영웅을 클릭하여 위치를 배치할 수 있다.
- 배치된 영웅들의 능력치에 따라, 구역의 능력치가 결정된다.
③ 골렘 사냥
- 6번째 웨이브 10초 때부터 골렘 사냥에 도전이 가능하다.
- 사냥 도전 버튼을 누르면, 누른 Player의 몬스터 소환 지점에서 골렘이 소환된다.
- 1분이라는 제한 시간 내에 골렘을 처치하면, 양쪽 Player 모두가 행운석 2개를 얻는다.
- 골렘은 제한 시간 내에 잡지 못해도 패배하지 않는다.
④ 보스
- 10번째 웨이브마다 보스가 등장한다.
- 1분이라는 제한 시간이 존재하며, 제한 시간 내에 처치하지 못한다면, 즉시 패배한다.
- 보스를 처치하면 행운석 2개를 얻고, 25초 내로 처치하면 행운석 1개를 추가로 얻는다.
- 더하여 각 보스마다 처치 보상이 다르게 존재한다. 희귀 ~ 전설 사이 등급의 영웅을 얻거나 도박을 할 수 있다.
- 처치 보상 도박은 행운석을 소모하지 않고 도박이 가능하다.
3) 기획 의도
① 왜 2인 협동 게임일까?
- 일반적으로 1인으로 진행되는 타워 디펜스 장르와 달리, 2인 협동을 통해 1인 타워 디펜스보다 많은 변수를 제공하기 위해서이다.
- 3인 이상으로 확장될 경우, 고려해야 할 변수도 많아지고 개발 난이도가 상승하는 반면, 2인의 경우 상대적으로 개발 난이도도 낮고, 고려사항이 적으면서도 룰 면에서 변수가 많아 이점이 있기 때문이다.
4) 유저 경험
- 1 Player의 몬스터는 시계 방향으로, 2 Player의 몬스터는 반시계 방향으로 돌기 때문에, 가운데 지점에서 두 Player의 몬스터가 겹친다. 그렇기에 한 Player가 약한 상황이더라도, 다른 Player가 강하다면 충분히 Wave를 깨나 갈 수 있는 시스템이다. 이 측면에서 상대 Player가 얼마나 강한가에 따라 전략을 다르게 적용할 수 있다.
- 몬스터가 필드에 많이 쌓인 경우, 사냥을 도전하는 것은 영웅이 몬스터를 때리는 횟수가 그만큼 줄기 때문에 위험한 전략이다. 하지만 소통이 채팅밖에 안 되는 운빨존많겜의 시스템 상, 상대방 Player의 사냥 도전 판단에 따라 승패에 큰 영향을 미친다.
- 사냥 도전의 경우 사냥 성공 시, 두 플레이어 모두 행운석 2개를 얻을 수 있으므로, 일반적인 상황에서는 도전하는 것이 행운석 수급에 큰 도움이 된다.
5) 재미
- 상대 Player와의 소통이 제한적이기에, 상대 Player의 생각과 전략을 예측해야 하는 재미가 있다.
- 상대 Player의 강함 정도(전설, 신화 영웅 개수)에 따라 내 전략을 다르게 설정하는 재미가 있다.
2-2. 소환 시스템
1) UI
2) 시스템 설명
- 영웅 등급은 [일반, 희귀, 영웅, 전설, 신화]로 구분된다.
- 코인을 소모하여 영웅을 소환할 수 있다.
- 소환 확률에 따라 [일반, 희귀, 영웅, 전설] 영웅이 소환된다.
- 같은 영웅 3명이 모이면, 윗 등급의 영웅 1명으로 합성된다.
- 영웅을 판매할 수 있다. 일반 등급은 판매 시 골드를, 희귀 등급부터는 행운석을 획득할 수 있다.
3) 기획 의도
① 왜 자동적으로 합성이 되지 않고, Player가 버튼을 눌러야 합성이 가능하게 했을까?
- 신화 시스템에서는 특정 영웅이 필요하다. 그러므로 신화 영웅을 위해, 합성하지 않는 것 또한 전략이 될 수 있기 때문에, 전략의 다양성을 유지하기 위해서이다.
4) 유저 경험
- 소환 확률이 높은 등급 (희귀, 영웅, 전설)의 영웅이 소환되면 UI와 사운드에서 운빨이 좋다며 소환 성공을 축하받는다.
- 신화 영웅을 소환하기 위해 합성하지 않는다면, 영웅 개수가 많아져 영웅 한계치에 따라 영웅 개수를 조절해야 한다.
5) 재미
- 높은 확률을 뚫고 높은 등급의 영웅을 소환했을 때, 재미를 느낄 수 있다.
- 영웅 개수를 조절하며 소환을 해야 한다는 점에서 덱빌딩의 재미를 느낄 수 있다.
2-3. 도박 시스템
1) UI
2) 시스템 설명
- 행운석으로 도박이 가능하다.
- 도박이 성공하면, 해당 등급의 영웅을 얻을 수 있다.
- 희귀 도박은 60%의 성공 확률을 가지며, 행운석 1개가 필요하다.
- 영웅 도박은 20%의 성공 확률을 가지며, 행운석 1개가 필요하다.
- 전설 도박은 10%의 성공 확률을 가지며, 행운석 2개가 필요하다.
3) 기획 의도
① 왜 도박이라는 시스템을 넣었을까?
- 게임 제목이 운빨존많겜인 만큼, 운빨을 핵심 컨셉으로 내민 게임이다. 그러므로 카지노 룰렛과 비슷한 형상의 도박이라는 시스템을 통해 운빨이라는 컨셉을 강조하기 위해서이다.
4) 유저 경험
- 행운석 1개와 60% 확률이라는 안전한 희귀 영웅 도박, 행운석 1개와 20% 확률이라는 리스크 있는 영웅 영웅 도박, 행운석 2개와 10% 확률이라는 리스크 매우 높은 전설 영웅 도박을 Player의 취향, 전략에 맞게 선택할 수 있다.
- 행운석을 소모하여 도박을 진행했는데, 운이 좋지 않아 도박이 계속해서 실패할 경우, 상대 Player에게 큰 영향을 미친다. 강력한 영웅이 없으므로, 몬스터 처치 속도가 늦어지고, 늦어짐에 따라 라인이 밀리며 몬스터 수가 급격히 늘어나기 때문이다.
5) 재미
- 마치 카지노 룰렛을 돌리는 것과 같은 UI이다 보니, 도박이라는 컨셉에 몰입이 되고, 성공했을 때 큰 희열을 느끼고, 패배했을 때 행운석이 바닥이 나며 복합적인 감정을 느낄 수 있다는 점에서 재미가 있다.
2-4. 강화 시스템
1) UI
2) 시스템 설명
- 일반, 희귀, 영웅 등급의 영웅은 코인을 통해 강화할 수 있다.
- 전설, 신화 등급은 행운석을 통해 강화할 수 있다.
- 소환 레벨은 코인을 통해 소환 확률을 높일 수 있으며, 높이면 희귀, 영웅, 전설 영웅의 소환 확률이 올라간다.
3) 기획 의도
① 왜 소환 확률 레벨을 강화할 수 있도록 했을까?
- 소환 확률을 코인을 사용하여 높임으로써, 높은 등급의 영웅을 쉽게 수급하기 위한 전략의 다양성을 위해서이다.
- 자동으로 확률 레벨이 높아졌다면, 낮은 등급의 영웅 수급을 원하는 사람에게는 제한적인 룰이기 때문이다.
4) 유저 경험
- 영웅 개수가 많아 한계에 다다른 경우, 코인을 통해 일반, 희귀, 영웅 등급의 영웅을 강화할 수 있다.
- 신화 영웅을 뽑기 위해 소환 확률을 강화하지 않을 수 있다. 소환 확률 레벨을 올리면, 낮은 등급의 영웅이 잘 소환되지 않기 때문이다.
- 영웅 개수가 많아 도박을 하기 어려운 경우, 행운석을 통해 전설, 신화 등급의 영웅을 강화할 수 있다.
5) 재미
- Player의 상황에 따라 재화의 사용처를 생각하며 전략을 짠다는 점에서 재미가 있다.
2-5. 신화 시스템
1) UI
2) 시스템 설명
- 신화 영웅을 소환할 수 있다.
- 보유한 신화 영웅만 소환이 가능하다.
- 신화 영웅을 소환하려면 특정 영웅들이 필요하다.
- 소환 시 영웅들이 소모되며 신화 영웅으로 합성된다.
3) 기획 의도
① 왜 신화 영웅은 확률을 강조한 뽑기가 아니라, 특정 영웅을 모으면 소환된다는 확정 방식의 시스템으로 기획했을까?
- 신화 영웅은 가장 강력한 등급의 영웅이다. 따라서 후반부 Wave로 갈수록 신화 영웅 소유 유무에 따라 승패가 크게 갈리게 된다. 따라서 아무리 운이 없는 사람이라도, 신화 영웅 등급은 확정적으로 얻을 수 있게 하여 포기하지 않고 계속할 수 있게 만든다.
- 신화 영웅에 필요한 필수 영웅들도 모두 확률에 의해 얻을 수 있으므로, 신화 영웅 역시 운에 영향을 받는다. 운이 좋은 사람은 신화 영웅을 빠르게 소환할 수 있다. 하지만, 운이 좋지 않은 사람도 늦게라도 신화 영웅을 소환시킬 수 있다.
4) 유저 경험
- 신화 영웅을 목표로 덱을 빌딩 하여, 전략을 구성할 수 있다.
5) 재미
- 영웅을 모아 원하던 신화 영웅을 소환시켰을 때, 수집욕 해소와 성취감을 느낄 수 있다.
3. 경험 유형에 따른 재미 분석
운빨존많겜에서 느낄 수 있는 재미는 아래와 같이 정리됩니다.
① 협동의 재미
- Player와의 소통이 제한적이기에, 상대 Player의 생각과 전략을 예측해야 하는 재미가 있다.
- 상대 Player의 강함 정도 (전설, 신화 영웅 개수)에 따라 내 전략을 다르게 설정하는 재미가 있다.
② 확률, 도박의 재미
- 높은 확률을 뚫고 높은 등급의 영웅을 소환했을 때, 재미를 느낄 수 있다.
- 마치 카지노 룰렛을 돌리는 것과 같은 UI이다 보니, 도박이라는 컨셉에 몰입이 되고, 성공했을 때 큰 희열을 느끼고, 패배했을 때 행운석이 바닥이 나며 복합적인 감정을 느낄 수 있다는 점에서 재미가 있다.
③ 전략의 재미
- 영웅 개수를 조절하며 소환을 해야 한다는 점에서 덱빌딩의 재미를 느낄 수 있다.
- Player의 상황에 따라 재화의 사용처를 생각하며 전략을 짠다는 점에서 재미가 있다.
④ 수집욕 해소, 성취감
- 영웅을 모아 원하던 신화 영웅을 소환시켰을 때, 수집욕 해소와 성취감을 느낄 수 있다.
[Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
1. 운빨존많겜 출시 전, '메이플 운빨 디펜스', '냥코 대전쟁' 등. 타워 디펜스 장르 게임은 1인 게임이거나, 혹은 PVP 방식의 게임들이 주류였다.
2. '운빨'이라는 단어는 운으로 되는 것을 비꼬는 용어로, 운으로 작용되는 게임을 부정적으로 바라보는 시선이 많았다. 실제로 운이 많이 작용하는 게임을 운빨ㅈ망겜으로 부르기도 했다.
[After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
1. 운빨존많겜은 2인 협동 타워 디펜스 장르라는 신선한 게임 장르를 개척했고, 출시 2달 만에 앱스토어 전략 앱 4위, 구글플레이 전체 게임 매출 7위의 성적을 냈다.
2. UI, 그래픽, 효과음, 배경음 등. 많은 곳에서 운빨을 언급하고, 높은 등급의 영웅을 소환시켰을 때 '운빨 레전드' 등의 TTS 대사를 통해, 운빨이라는 컨셉을 사람들에게 귀엽고 긍정적이게 제시했다.
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평과는? (승-무-패)
결론 : 운빨존많겜 시스템 분석
운빨존많겜은 유저들에게 [협동, 확률 & 도박, 전략, 수집욕 해소 & 성취감]의 재미를 제공하였고, 운빨이라는 컨셉과 2인 협동 디펜스 룰이라는 차별점을 바탕으로 유저들에게 좋은 평가를 받았다고 생각합니다.
이러한 111%의 기획 전략은, '승'입니다.
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면, 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
제가 만약 운빨존많겜 기획 담당자였다면, 가장 고심했을 부분은 아래와 같습니다.
어떻게 흔한 타워 디펜스 장르 게임을 유저들에게 호기심이 생기게 할까?
기획 담당자님께서는 2인 협동이라는 차별점을 가진 룰과, 운빨이라는 컨셉을 게임 곳곳에 귀엽게 표현하여 운빨존많겜 게임의 긍정적인 이미지를 만들어냈습니다.
운빨존많겜이라는 파격적인 이름에 호기심이 생기게 하고, 게임 온갖 곳에 들려오는 운빨 소리에 웃게 만들고, 2인 협동이라는 차별된 룰로 사람들에게 신선함과 재미를 주었습니다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?
💡[미래의 나(기획자)에게 건네는 인싸이트]
게임이 사람들에게 인식이 되기 위해선, 독보적인 분위기와 컨셉을 가져가는 것이 필요합니다.
운빨존많겜은 운빨이라는 부정적 단어와 게임 내 표현된 귀여움을 합성해 독보적인 컨셉을 구축했습니다.
또한 게임 소개글과 이미지를 잘 구성하여, 게임 내의 컨셉이 잘 느껴집니다.
이 모든 것은 게임 내부의 디펜스 룰이 잘 잡혀있고, 재미 요소들이 충분히 고려되어 있기 때문에 긍정적인 결과로 이어진 것이라 생각합니다. 하지만, 아무도 클릭하지 않았더라면, 튜토리얼을 하다 이탈했다면, 유저들은 운빨존많겜의 게임성을 알지 못했을 것입니다. 그러므로 창의적인 컨셉을 활용한 마케팅과 게임 속에 녹아든 컨셉이 운빨존많겜을 흥하게 만든 것에 큰 역할을 했다 생각합니다.
저도 다음부터는 콘텐츠에 대해 기획할 때, 부정적인 단어와 긍정적인 표현과 같이 상반되는 개념을 엮어 컨셉을 구축할 수 있는 창의적인 기획자가 되고 싶습니다.
게임 분석서를 처음 작성해보다 보니, 깊이가 너무 얕은 거 같아 아쉬움이 많이 남습니다. 하지만 이 분석서도 다음 주 혹은 추후에 PPT로 치환하는 과정을 거쳐 완성해보고 싶습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
다 잘되는 이유가 있다~ 이말이야!_끝
'🔯브랜딩팀 > 🐳[일반] 파트🐳' 카테고리의 다른 글
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