정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
커리큘럼 코드명 : PXE101
PC방 점유율 최대 54.94%, 263주 연속 1위, 2011년 12월에 서비스를 시작한 후로부터 지금까지
약 13년 동안 끊임없는 인기를 끌고 있는, 스타크래프트 이후 국민 게임으로 등극한 '리그 오브 레전드'(약칭 롤)
하지만 2024년 현재 롤의 유튜브 연관 검색어 1위는...
,,,,,😨
STEP 1. 나의 기획은 누구에게 필요한가요?
이러한 상황 속에서,
리그 오브 레전드를 2014년부터 10년간 즐겨온 유저이자 팬으로서,
또한 마스터 티어까지 달성한 리그 오브 레전드 전문가로서
라이엇 게임즈에게 기획안을 제안하고자 합니다.
RIOT GAMES, 게임 개발 및 공급업, 명실상부 업계 1위 게임 '리그 오브 레전드' 보유 기업
STEP 2. 나의 기획은 무엇을 해결하나요?
[문제 상황]
솔로 랭크 유저가 감소함에 따라 수익이 줄어들고 있다.
[분석근거1]
데이터 상 시간의 흐름에 따라 솔로랭크 유저가 감소하고 있다.
2022년부터 2024년까지의 솔로 랭크 경기 수 통계입니다.
2022년 평균 경기 수는 약 25만 경기이고, 2024년의 평균 경기 수는 약 20만 경기입니다.
2년 만에 평균 경기 수가 20% 하락한 것을 확인할 수 있습니다.
[분석근거 2]
2021년의 지표에 비해 2024년의 지표가 현저히 감소하였다.
(아프리카 티비, 피시방 점유율)
2021년 3월 한 달 동안의 아프리카 TV 시청시간 총합입니다.
리그 오브 레전드는 2600만 시간으로, 총 아프리카 시청 시간 중 32.1%를 차지하고 있습니다.
이는 게임을 하지 않는 동안에는 모두 토크/캠방으로 설정해 놓는 것을 감안하면,
아프리카 TV에서 가장 큰 시청 지분을 가지고 있다고 보아도 무방합니다.
2024년 4월 한 달 동안의 아프리카 TV 시청시간 총합입니다.
2021년과 비교하였을 때, 2600만 시간에서 587만 시간으로, 2013만 시간이 감소하여 약 77%가 감소하였고,
시청 지분은 32.1%에서 7.6%로, 24.5% p가 감소하였습니다.
2020년 3월 1주 차 pc방 점유율입니다.
배틀그라운드에 많은 점유율을 빼앗긴 시점임에도 불구하고
46.86%의 점유율과 약 234만 시간의 압도적인 기록을 보여주고 있습니다.
그리고 2024년 4월 1주 차 pc방 점유율입니다.
여전히 압도적인 1위를 차지하고 있는 리그 오브 레전드이지만
2020년의 기록과 비교하면 점유율은 7.79%p, 사용시간은 약 78만 시간 정도 감소한 것을 확인할 수 있습니다.
[분석근거 3]
2021년의 영업이익에 비해 2023년의 영업이익이 현저히 감소하였다.
2022년 4월 13일의 라이엇게임즈코리아에 대한 감사 보고서입니다.
2021년 한 해에는 영업이익을 약 1613억, 매출을 약 3871억을 벌어들였습니다
2024년 4월 12일의 라이엇게임즈코리아에 대한 감사 보고서입니다.
2023년 한 해에는 영업이익을 약 1163억, 매출을 약 4472억 발생시켰습니다.
2021년과 비교하면 영업이익은 약 450억 감소, 약 27% 감소한 수치입니다.
매출은 증가하였지만 영업이익은 큰 폭으로 감소하였습니다.
분석근거 세 가지의 수치들은,
솔로 랭크 유저가 감소함에 따라 수익이 감소하였다는 경향성을 나타내는,
인과관계라고는 규정할 수 없지만, 상관관계는 발견할 수 있습니다.
실제로 리그 오브 레전드는 부분 유료화 게임으로,
유저들이 구매하는 스킨 등이 주된 수입원입니다.
그렇기에 메인 콘텐츠인 솔로 랭크의 유저가 감소한다면, 수익의 감소도 불가피합니다.
STEP 3. 그 문제는 왜 발생하였나요?
결과적으로 수익이 감소하게 만든 선행 요인인
"솔로 랭크 유저의 감소"
이유는 무엇일까?
[문제의 원인 1]
게임 한 판의 질적 하락
최근 많은 문제가 되고 있는 디도스와 전통적으로 문제가 되어 왔던 트롤링, 어뷰징이
대표적인 질적 하락을 가져오는 원인으로 분석되고 있습니다.
방송으로 노출되는 BJ뿐만 아니라, 프로 선수들의 솔로 랭크도 디도스의 공격을 받고 있습니다.
챌린저(최상위 티어) 유저들은 한 게임을 매칭하는 데에 짧게는 10분에서 최대 1시간까지도 소요됩니다.
그렇게 매칭되어 시작된 게임이 디도스 공격을 받게 되면,
자신을 제외한 팀원들이 모두 게임에 참여할 수 없게 되어, 강제적으로 게임을 패배하게 됩니다.
트롤링은 팀원들을 괴롭히고 패배하도록 유도하는 행위를 의미하고,
어뷰징은 같은 티어에 있는 유저를 매수하여, 팀으로 만날 때엔 최선을 다해 이기고, 상대로 만날 때엔 트롤링을 하여
점수 조작을 하는 행위를 말합니다.
이러한 요소들이 반복되어, 결과적으로 유저들이 의욕을 잃어 게임을 떠나게 됩니다.
2. 티어 가치의 하락
리그 오브 레전드가 한국에서 큰 성공을 거둔 요인으로
'티어시스템'과 '국내 상황'의 조화를 들 수 있습니다.
경쟁과 우월감을 좋아하는 한국인들에게, 순수실력만으로 동등한 상태에서 경쟁하는 게임이 너무나 매력적이었습니다.
게임이 오래되며 신규 유입 유저나 복귀 유저가 불필요한 스트레스 없이 빠르게 본인의 티어를 찾아가게 만들기 위해
'연승을 하면 점수를 많이 주는 시스템'을 적용하기 시작하였습니다.
하지만 그 시스템을 악용하는 인원들이 아이디를 새로 만들고 연승을 시켜 높은 티어로 올려놓은 뒤 계정을 판매하여,
자신의 실력이 아님에도 같은 게임을 하는 사람들이 많아지게 되었습니다.
또한 연승 보너스로 인해 동일한 수의 승리와 패배를 하였을 때, 점수의 마진이 0이 아닌, +값을 띄게 됩니다.
시간을 많이 투자한다면 모두 자신의 실력에 맞는 티어보다 조금 더 높은 티어에 위치할 수 있게 되는 것입니다.
이러한 요소들이 모여 '티어 인플레이션'이 발생하였고, 솔로 랭크의 티어들은 점점 그 가치를 잃기 시작합니다.
3. 피로도의 증가
처음에는 1년에 1개의 스플릿으로 게임이 진행되었습니다.
각 스플릿이 시작될 때에 대규모의 패치를 진행하여 새로이 밸런싱을 하였기에,
이러한 요소는 게임을 질리지 않고 오래 할 수 있게 해 주었습니다.
하지만 1년이라는 시간을 길다고 느끼는 유저들이 많았고, 이를 해결하기 위해
2023년에는 1년에 두 개의 스플릿 2024년에는 1년에 세 개의 스플릿이라는 도전적인 변화를 시도합니다.
하지만 매 스플릿마다 모든 밸런싱을 변화시키는 대규모 패치가 진행되다 보니,
'게임'이 아닌, 변화항목을 외우고 적응하는 '공부'가 되어버립니다. 성취감보다 피로감이 더 커져버린 것이지요.
결국, 리그 오브 레전드는
과거에는 노력하면 평등한 경쟁을 통해 높은 수준의 실력과 티어를 쟁취할 수 있는 게임이었다면,
현재는 게임 한 판 제대로 할 수 없고, 열심히 해서 높은 티어에 올라도 제대로 된 인정을 받을 수 없고,
그럼에도 게임을 진행하려면 2주에 한 번씩은 매번 새로운 변경점에 익숙해져야 하는
말 그대로 목표와 동기를 모두 잃게 된 것입니다.
STEP 4. 그 문제는 어떻게 해결되나요?
1. 제재 시스템과 큐 시스템 개편
- 트롤링 행위 적발 시
ㅡ 기존에는 채팅 금지나 기간 접속 금지
ㅡ> 심각한 제재 사유나 반복적인 적발 시 계정 단위의 제재로 변화
명의 하나에 계정 다섯 개를 만들 수 있는 현재 시스템 상, 제재 시스템이 유효할 수가 없다.
- 수락 버튼 삭제
ㅡ기존에는 수락 버튼의 타이밍을 통해 어뷰징이나 저격 등이 매우 쉬운 상황이었다.
ㅡ> 게임 시작 이후 수락 버튼을 삭제하고, 게임 준비 시간을 축소 (밴픽 시간 30초 ㅡ> 10초)
하여 게임의 몰입도 제고와 시스템 악용 가능성 배제
2. 티어(MMR) 하드 리셋
전 스플릿에 어느 티어까지 올라갔는지에 상관없이,
매 스플릿마다 새로운 MMR(수준 점수 = 비슷한 점수끼리 게임이 매칭된다) 적용
모든 유저가 동일한 MMR에서 시작하여, 시간이 흐를수록 제자리를 찾아가는 형식
ㅡ> 그 스플릿의 트렌드와 메타에 맞는 실력자들끼리 상위 티어에서 매칭되어, 수준 높은 게임 진행 가능
ㅡ> 메타에 대한 공부나 노력을 통해 전략적 티어 상승 가능
3. 변화의 갭 감소
현재 2024 스플릿 시스템
ㅡ 기존에는 매 스플릿마다 아이템 및 챔피언 성능 대규모 패치
ㅡ> 1년에 2개의 스플릿으로 조정, 아이템이나 룬 등은 1년 단위로 패치
매 스플릿마다 티어가 리셋되기에, 첫 스플릿은 적응하고 두 번째 스플릿은 좀 더 고도화된 전략이 나오는 등
응용 및 다양화 가능
STEP 5. 이 문제가 해결되면, 이후 어떤 효과가 창출되나요?
효과 1 ) 기존 유저들의 만족도 상승
- 게임 한 판의 질적 제고
- 본인의 실력에 맞는 티어와 게임 수준 형성
- 높은 티어를 자신의 노력으로 달성하였을 때의 성취감
효과 2 ) 이미지 개선으로 인한 복귀 유저의 증가
- 트롤링 및 어뷰징 감소 소식을 접한 스트리머들의 롤 복귀
- 소위 '질병게임' 이미지 타파
- 주변 롤 유저들이 다시 증가함에 따른 매칭 시간 및 포지션 배치 정상화
효과 3 ) 신규 유입의 증가
- 친구들과 함께 새로 시작하는 유입 유저 증가
- LCK 등 프로경기와 인터넷 방송을 보며 실력 상승
- 새로운 실력자들이 등장함에 따라 유저들의 선순환 가능
STEP 6. 그래서! 기획의 목표는 이렇습니다.
<기획의 목표 카드>
1. 라이엇 게임즈의 대표작인 리그 오브 레전드의
2. 솔로랭크 연평균 경기 수를
3. ~ 25년 12월의 마지막까지 1년 4개월의 기간 동안
4. 비용 27억(영업비용의 1%) 과 3개의 팀(각 문제 당 한 개의 팀) 으로
5. 연평균 유저 수 20만 명에서 27만 명으로 30% 증가시키겠다.
기획자로서,
위 목표는 기존 라이엇게임즈 내 리그 오브 레전드가 가진
유저의 감소 원인을 제거하여 유저의 유입을 증가시키고, 결론적으로 수익의 증가를 가져오는 주요 전략으로
평가한다.
IT팀 김영신
⏬망해가는 세계 1위 게임⏬ 끝.
'💻IT팀 > 🧩[일반] 파트🧩' 카테고리의 다른 글
네이버 블로그, 이용자 수 지키자고 ! (8) | 2024.08.04 |
---|---|
나 ADHD인가...? 싶은 사람은 '이것' 놓치지 마세요. (3) | 2024.08.04 |
이놈의 트롤링은 언제 없어져? 🤬 (4) | 2024.08.03 |
이거 실화냐..? (4) | 2024.08.03 |
OFF LINE? ON LINE! (13) | 2024.08.03 |