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        내 지난 작심삼일은 스픽으로 잊는 꿈🎵

        by 이유나 | 숙명여대 | 글로벌협력 | CJ 2024. 4. 6.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        유닛 코드: PXE - 102, 필수형

        [실무 기획] 내용의 구조화: 이 기획은 어떻게 구조화되는가?


        안녕하세요. 지난주에 스픽의 브랜딩에 대해 기획해 보았었는데요. 

         

        https://phalanx-club.tistory.com/123

         

        📢영어, 자유롭게 '스픽' 하고 싶은 사람? 저요! 🙋‍♀️

        [실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가? 유닛 코드: PXE-101 STEP 1. 나의 기획은 누구에게 필요한가요? 대한민국 남녀노소 집중하고 있는 것이 있다면.. 바로 영어 아닐까요? 어렸

        phalanx-club.tistory.com

         

        간략하게 요약하자면 다음과 같습니다 

         

        1️⃣ 현재 스픽은 활성이용자수가 경쟁사에 비해 낮은 상황 --> 이는 장기 고객 유치에 불리한 조건

        2️⃣ 이를 극복하기 위해 고안해 낸 스픽큘럼:

              1) 초개인화된 커리큘럼을 제공 2) 기존에 있던 불꽃 챌린지 보강 통해 학습 동기 부여 

         

        기획안을 보고 많은 분들이 피드백을 남겨주셨는데요. 가장 많이 언급해 주신 부분은 다음과 같습니다.

         

        1️⃣ 타겟층 좁히기

        2️⃣ 단기적인 보상 필요 

        3️⃣ 스픽큘럼 알고리즘 개발 투자 시간 및 비용 대비 수익성 의문

         

        이를 바탕으로 이번주에는 지난주 기획안을 보완하고 구조화하는 방향으로 나아가 보았습니다.

         

        구체적인 기획의 내용은 차차 알아가보자고요!! 

         


        STEP 01. 내 기획은 어디까지를 범위로 하나요? 

        저번주 기획안과 피드백을 읽어나가면서 활성 이용자 수를 늘리기 위한 '단기적인 보상'이 무엇이 있을지에 초점을 맞추었습니다. 저 개인적으로도 단기적인 보상이 없으면 금방 싫증을 내는 편이기도 합니다. 이러한 '단기적 보상'이 학습에 도움이 된다는 사실은 과학적으로도 증명되었다고 합니다. 

         

        이러한 사실을 스픽에 게이미피케이션(Gamification)의 방식으로 적용해, 학습자들에게 단기적으로 보상을 제공해 활성 이용자 수를 늘리도록 유인할 수 있습니다

         

        따라서 저는 학습자들에게 초개인화된 방식을 사용해 단기적 보상을 제공할 수 있는 학습 서비스인 '스픽큘럼'을 기획해 보았습니다. 

         

        그럼, 이미지와 슬로건부터 살펴볼까요? 

         

        1-1. 이미지와 슬로건

         

         

        앞만 보고 가!
        길은 스픽이 알려줄게 

        1-2. 이 기획의 내용을 정의하는 핵심사항

        ㄱ. 이 기획은 스픽의 현재 컨텐츠를 적극 활용하는 브랜딩 기획에 해당하고, 이 기획을 통해 활성화 이용자 수 증가라는 긍정적인 변화를 만들어 내는 것에 중점을 둔다. 

        ㄴ. 시장 경쟁 상대인 듀오링고, 말해보카 등 게이미피케이션을 적극적으로 활용하고 있는 AI 활용 영어 교육 어플과의 경쟁이 불가피하므로, 해당 경쟁에서 승리할 수 있게 경쟁상대들과는 다른 방식으로 게이미피케이션을 사용해 뚜렷한 차별점을 이끌어낸다.

        ㄷ. 핵심 서비스인 AI 스피킹에서 벗어나지 않으면서도, 사용자들이 '스픽이 온라인에 한정되어 오프라인 서비스에 비해 한계가 있음'을 생각하지 않게끔 브랜드 이미지를 구축한다. 


        제가 기획하고자 하는 '초개인화된 오프라인 학원'의 이미지에는 부합하지만, 

        너무 지엽적이기에 이 기획에서 제외할 사항이 몇 개 있습니다.

         

        스픽의 영어 교육 컨텐츠 자체는 스픽의 브랜드 이미지에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만, 이 기획안 자체가 스픽이 이미 보유하고 있는 컨텐츠를 염두에 두고 기획한 것이므로 세부 사항은 포함하지 않을 예정입니다. 

         

        또한, 한국 소비자들을 염두에 두고 기획한 것이기에 스픽의 해외 시장은 포함하지 않습니다. 

         

        그리고 기존에 있는 스픽 영어 교육 컨텐츠가 비즈니스, 영어 면접, 여행 등 2030을 타깃으로 한 컨텐츠이기 때문에, 이를 감안하여 전략을 구축할 것입니다. 

         

        1-3. 이 기획의 내용에서 개념과 구상 중 자주 떠오르고 연관되지만, 이 기획에는 포함시키지 않을 것 

        A. 스픽이 이미 보유하고 있는 컨텐츠를 바탕으로 하는 기획안이므로, 컨텐츠의 세부  사항은 이번 기획에 포함하지 않는다.

        B. 한국 시장을 기반으로 한 기획이므로, 스픽의 해외 시장 상황은 포함하지 않는다.

        C. 기존 스픽 컨텐츠의 주 고려 대상인 2030을 대상으로 한정하고, 이를 감안하여 전략을 구축한다. 

         

         

        참고 자료

        스픽 커리큘럼
        단기적 보상이 학습에 도움이 되는 과학적 이유
        게이미피케이션 사례

        STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조 1단계는 어떻게 되나요? 

        우선, 스픽큘럼이 무엇인지 더 자세히 살펴보아야겠죠?

         

        스픽큘럼은 초개인화된 방식을 통해 단기적 보상을 제공하는 학습 서비스입니다. 

        이렇게 말하면 너무나도 추상적이니.. 하나씩 살펴볼까요?

         

        먼저 스픽 이용 목적 조사를 통해 사용자들을 그룹화합니다.

        이용 목적에는 시험, 이직(면접), 여행, 자기 계발 등이 있을 수 있겠죠?

         

        목적 조사를 통해 그룹화된 사용자들을 동일한 리그로 분류합니다.

        타 경쟁사와 다르게 같은 레벨별로 분류하지 않고, 

        같은 목적끼리 분류해 자신이 동일한 목표 하에 공부하는 그룹 사이에 어느 위치에 있는지를 알 수 있게 함입니다

         

        또한 그룹별 커뮤니티를 개설해, 어플 내에서 여러 팁 등을 공유하게끔 합니다. 

        이는 경쟁 심리 자극과 동시에 스픽 어플과 관계를 맺게 해 retention을 보유하도록 함입니다

        리그 이외에는 어떻게 진행될까요?

         

        우선 한 주가 시작되기 전, 그 주의 목표를 제공합니다. 

        이는 그룹화된 사용자를 카테고리화한 후, 목적에 따라 미리 설정해 둔 커리큘럼 및 목표를 제공하는 방식으로 제공합니다.

         

        이후 한주가 끝날 때마다 그 주의 달성율을 알려주고, 이를 초기의 목표별로 세세하게 나눠 설명해 줍니다.

        이와 관련해 달성 특징에 따라 배지를 제공합니다. 예를 들어, 일주일동안 한 번도 출석을 빼먹지 않았다면 '출석 100점' 배지, 반복 학습 알고리즘을 100% 소화했다면 '꼼꼼한 복습러' 배지 등으로요. 이 배지는 리그에서 타 사용자가 본인을 조회할 때 나오는 정보로 나오도록 합니다. 

         

        기존에 있었던 챌린지와 배지 중 어느 것을 선택할 것인지 고민을 많이 했는데요. 

        기존 챌린지(출석마다 불꽃 1개, 색 구분해서 지급)는 단기 보상에 적합하지 않고, 수많은 경우 (단순히 출석만 하고 공부는 열심히 하지 않은 경우, 하루 빼먹었으나 출석 하루 하지 않은 경우 등)을 포괄하지 못해 아쉽다는 생각이 들었습니다. 예시로 든 두 경우 모두 다 온라인의 사각지대에 놓일 수 있는 경우니까요. (출석만 하고 불꽃을 받고 바로 나가거나, 지금까지 열심히 했는데 하루 불꽃을 받지 못해 의욕이 사라지는 경우)

         

        그래서 생각해 낸 것이 다양한 종류의 배지입니다. 이를 통해 온라인의 사각지대가 없어질 수 있으리라 예상합니다. 

         

        이후 한 달 간 진행한 달성율을 그래프를 통해 제공해 최종적으로 무엇을 보완해야 하는지 알 수 있게 합니다. 

        이는 학원에서 제공하는 피드백과 같은 역할을 하리라 생각됩니다. 

         

        이 기획을 알기 위해 필요한 것은 다음 세 가지입니다. 

         

        1️⃣ 스픽큘럼이 뭔데?

        2️⃣ 그래서 스픽큘럼은 뭘로 만드는데?

        3️⃣ 스픽큘럼이 뭐가 다른데?

         

        따라서 본 기획의 바운더리를 아래와 같이 구조화합니다. 이 TB에는 겹치는 부분이 없고, 모든 부분을 포괄합니다. 

         

        TB 01. 기능 구성 스픽의 개인화된 단기적 보상 서비스로서의 스픽큘럼의 기능을 설명한다. 

        TB 02. 컨텐츠 활용 스픽큘럼의 기반이 되는 기존 컨텐츠의 활용 방안을 설명한다.

        TB 03. 브랜드 뉘앙스 스픽큘럼을 통한 브랜드 뉘앙스를 설정한다. 


        STEP 03. 내 기획은 어떤 위계하위 구성으로 이루어지나요?

        위에서 구조화된 TB를 바탕으로 하위 구성을 구조화해 보겠습니다.


        TB 01. 기능 구성에는 어떤 것이 속할 수 있을까요? 

         

        스픽큘럼에서는 크게 사용자를 이용 목적별 그룹화 후 리그 및 커뮤니티 운영, 그리고 컨텐츠 활용 개인 수강 이후 개개인별 목표 및 달성율 제시를 가장 큰 기능으로 삼고 있습니다. 

         

        따라서 기능의 하위 블록으로 사용자 그룹화 / 그룹별 리그 운영 / 목표 및 달성율 제시 로 구조화하겠습니다. 


        TB 02. 컨텐츠 활용에는 어떤 것이 속할 수 있을까요?

         

        스픽의 컨텐츠는 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 강의, AI 프리토킹 수업, 스마트 리뷰. 

        이 컨텐츠를 모두 활용하는 방안을 생각해 보았습니다. 훌륭한 컨텐츠를 쓰지 않는 것은 낭비이니까요. 

         

        먼저 강의의 경우, 현재 레벨별로 분류가 되어 있는데, 이를 레벨 대신 목적별로 분류한 후

        사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 들어야 할 강의를 소개합니다. 

        AI 프리토킹 수업의 경우, 시나리오를 카테고리화한 후, 추천 서비스를 도입해 목적에 알맞는 시나리오를 추천합니다.

        이는 자유 시나리오의 경우도 포함합니다.

        스마트리뷰의 경우, 이를 적극 강화하여 현재 업계 1위인 말해보카와의 차별점을 소거합니다.

         

        따라서 컨텐츠 활용의 하위 블록으로 강의 목적별 카테고리화 / 시나리오 추천 서비스 / 스마트 리뷰 강화 로 구조화합니다. 

         

        TB 03. 브랜드 뉘앙스에는 어떤 것이 속할까요?

         

        스픽큘럼의 목표 및 달성율 제시 기능은 마치 1:1 피드백 같은 기능을 수행할 것이라고 생각됩니다. 이는 여타 영어 교육 앱에서는 볼 수 없었던 것으로, 오프라인 학원에 기대할 수 있었던 기능입니다. 오프라인 학원의 기능을 수행하되, 더욱 접근성 좋은 모바일 어플의 형태를 띄고 있어, 현실적으로 학원에 다닐 수 없는 2030이 선택할 것으로 기대됩니다. 

         

        또한 개인화된 튜터로 영어 공부하는 목적에 알맞는 커리큘럼에 따라 공부할 수 있고, 이 커리큘럼을 짜기 위해 많은 시간을 소요하거나 인터넷을 뒤질 필요도 없습니다. 이는 사용자들의 피로도를 줄이고, 동기 부여를 해 학습 자극을 불어넣을 것으로 예상됩니다. 

         

        레벨업 등 타 유저들과의 경쟁을 게이미피케이션의 주요한 경쟁으로 보고 있는 경쟁사들과 달리, 사용자들과 소통할 수 있는 속성을 부여해 retention을 기대할 수 있습니다.

         

        따라서 오프라인 학원의 대체 / 초개인화 튜터 / 관계 지향적 을 브랜드 뉘앙스의 하위 블록으로 설정하였습니다. 

        따라서 본 기획의 구조도를 위와 같이 설정하였습니다. 

        스픽큘럼을 구성하는 모든 기능, 컨텐츠 등을 담은 구조도로 TB(Top Block)을 포함하여 모든 UB(Under Block)을 거친 구조도이며, 블록 번호와 개요가 기재되어 있습니다. 

         


        STEP 04. 내 기획은 어떤 일정으로 진행되나요?

         

        위 차트는 플래닝을 나타내는 간트 차트입니다.

        업무 일정은 6개월로 잡았고, 개발/도입/테스트로 구분하여 일정을 구분해 보았습니다. 😊


        ✨ 기획자로서, 위 기획은 스픽의 사용자들에게 개인화된 커리큘럼 및 단기적 보상을 제공

        활성 이용자 수 상승을 유도할 수 있는 전략으로 평가한다.

         


        [내 지난 작심삼일은 스픽으로 잊는 꿈🎵_끝]

         

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