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        정량적인 빌드업📈 부터 기획의도를 설정하여 캐릭터 기획하기

        by 정준석 | 성균관대 | 글로벌경제학과 | 넷마블 2025. 1. 26.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        📍 유닛명 

        유닛 코드 : PXE-103, 필수형

        [실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는

        유닛3에서는 지난주차에 진행한 구조화에 이어서 내용의 디테일을 확충해보려고 합니다.

         

        지난 주차 기획안 링크

        https://phalanx-club.tistory.com/1601

         

        원작 팬들과 매출 사이에서의 딜레마 해결🔧 을 위한 신규 캐릭터 기획[나혼자만 레벨업 :ARISE

        📍 유닛명 유닛 코드 : PXE-101, 필수형[실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가? 휴식기간 중에 혼자서 포트폴리오를 작성해보면서 캐릭터 기획을 진행해보았는데요, 그 내용

        phalanx-club.tistory.com

        https://phalanx-club.tistory.com/1662

         

        의도에 맞춰 캐릭터 기획하기 (나혼자만 레벨업 : Arise 신규 캐릭터 기획 내용의 구조화🛠)

        📍 유닛명 유닛 코드 : PXE-102, 필수형[실무 기획]내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가? 지난 1주차에 진행한 니즈의 파악에 이어 내용을 구조화 해보려고 합니다.이전 글을 읽

        phalanx-club.tistory.com


        STEP 01 .  내 기획 내용을 디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding).

        지난 내용의 구조화 단계에 작성한 구조도 입니다.

         

         

        구조도를 기준으로 토워딩을 진행할 예정이지만, 기획배경 및 의도 부분은 구조도에는 넣지 않았지만 중요한 부분이기에 넣고

        넘어가겠습니다.

         

        0.0 기획배경 및 기획 의도

         

        우선 기획의도를 설정하기 전에 가졌던 빌드업 과정 입니다.

        현재 나혼자만 레벨업 : 어라이즈의 유저층 분석을 통한 니즈의 파악과  출시된 헌터의 속성과 클래스에 따른 분류하는 과정을 거쳤습니다.

         

         

        유저층 분석을 통한 니즈의 파악과, 출시된 헌터들의 속성 및 클래스(역할군)의 정보들을 바탕으로

        캐릭터를 어떤 의도를 가지고 기획할 것인지 구성하였습니다.

         

        UB.01.02 헌터 프로필

         

        기획의도를 바탕으로 캐릭터의 컨셉을 잡고 헌터의 프로필을 만들었습니다.

        UI레퍼런스의 경우 나혼자만 레벨업 : 어라이즈에 있는 프로필 UI를 기반으로 컨셉에 맞는 내용을 작성하였고,

        캐릭터 및 무기 디자인은 생성형AI를 통해 제작해보았습니다.

         

         

        UB.02.03 특수 능력

         

        캐릭터 컨셉에 맞으면서도 유저에게 어필 할 특수능력을 게임 내 시스템 중 하나인 돌파 시스템에 넣었습니다.

        기본적으로 캐릭터를 획득하였을 때인 0돌파에 핵심능력인 은신을 넣어, 유저들이 캐릭터를 사용하였을 때 여러번 뽑기를 강제하지는 않도록 설계하였습니다.

         

         

        UB.03.01 스킬 컨셉

         

        캐릭터의 스킬 컨셉 및 전투 컨셉을 설계하기 위해 전투스타일과 플레이 시나리오를 설계해보았습니다.

        이 부분은 스킬이 여러개라 해당 문서에서 전부 기록하기에는 무리가 있어 하나만 선정하였습니다.

         


        STEP 02.   내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가?  : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing).

         

         [고객 제안용] 우선순위 

         

        • 1순위[UB.03.01 스킬 컨셉]

        유저들에게 가장 큰 관심사는 결국 캐릭터가 얼마나 강한지, 그리고 얼마나 유용한지가 될 것 입니다. 그렇기 때문에 스킬 컨셉 및 전투 스타일이 현재 게임에서 부족한 부분을 채워줄 수 있다면 큰 효용성을 발휘할 수 있을 것 이라서 1순위로 선정하였습니다.

         

        • 2순위[UB.01.02 헌터 프로필]

        다음으로는 헌터의 프로필 즉 캐릭터의 디자인 및 스토리 컨셉입니다. 유저층의 니즈에 맞는 외형과 더불어 세계관과 잘 융화되는 스토리라인이 설계가 될 때 더 큰 호응을 불러일으킬 수 있기 때문에 2순위로 선정하였습니다.

         

        • 3순위[UB.02.03 특수 능력]

        3순위는 1순위의 컨셉을 조금 더 두드러지게 할 수 있는 특수 능력으로 선정하였습니다. 은신이라는 스킬은 현재 게임에서 존재하지 않는 부분이기 때문에 더욱 흥미를 끌 수 있을 것이라고 생각합니다.

         

         

         [실제 진행용] 우선순위 

        • 1순위 [0.0 기획의도]

        1순위는 기획의도로 선정하였습니다. 결국 캐릭터의 외형과 스킬, 전투 컨셉 모두 최초의 기획의도에서 파생되는 것이기 때문에 가장 중요한 기획의도를 1순위로 정했습니다.

         

        • 2순위 [UB.01.02 헌터 프로필(TB.01 헌터 컨셉)]

        기획의도 다음으로는 헌터컨셉으로 선정하였는데, 헌터의 속성, 클래스, 외형, 스토리, 전투스타일 등의 컨셉을 먼저 정해야 추후 추가적인 세부 컨셉을 잡을 수 있기 때문에 2순위로 선정 하였습니다.

         

        • 3순위 [UB.03.01 스킬 컨셉]

        헌터의 컨셉을 다 정하고 나면 컨셉에 어울리는 스킬 컨셉을 만들 차례입니다. 캐릭터의 컨셉을 부각할 수 있도록 설계하는 것이 핵심입니다.

         


        STEP 03.  내 기획 내용은 이렇게 완성된다! : 블록트리 완료. (Conclusion).

         

        앞선 토워딩을 바탕으로 도출된 본 기획안의 핵심요약은 다음과 같습니다.

         

        캐릭터의 컨셉을 바탕으로 스킬 컨셉,  전투스타일을 한눈에 들어오도록 요약한 부분입니다.

        해당 파트에서는 주로 캐릭터의 스킬 및 특수능력을 왜 이런식으로 설정하였는지를 중심으로 설명하고 있습니다.


        😊기획자로서,

         

        유저 니즈 및 게임 상황 분석을 통한 기획의도의 설정과 그에 따른 캐릭터 디자인을 기획해 보았다.

         


         

        정량적인 빌드업📈 부터 기획의도를 설정하여 캐릭터 기획하기 끝.

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