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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
안녕하세요 크루 여러분 제 기획안을 보러와주셔서 감사합니다.
https://phalanx-club.tistory.com/707 필수유닛 1
https://phalanx-club.tistory.com/757 필수 유닛 2
본 기획안은 필수 유닛1,2를 이어서 작성한 것이기에 한번 보고 오시면 이해가 쏙쏙 될 것입니다!
그래도 못 보신 분들을 위하여 가장 중요한 개념 의도적인 불편함에 대해 짤막히 설명해드리겠습니다.
그럼 필수 유닛 3 [실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? 시작하겠습니다
STEP 01 . 내 기획 내용을 디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)
TB[01] 1초 퀴즈 기능 및 원리
> (01.01) 퀴즈 프로세스: 소비자가 메뉴를 선택 - 결제하기를 누르면 해당 메뉴
퀴즈 팝업 - 퀴즈를 풀고 난 후 카드 삽입
-다음은 이해를 돕기 위한 시각자료입니다-
키오스크를 통해 고객이 메뉴를 선택하게되고 결제버튼을 누르게 되면 해당메뉴를 기준으로 칼로리 비교 퀴즈가 나오게 됩니다.
*주의사항*고객은 반드시 해당퀴즈를 풀고 난 후 결제를 할 수 있으며 결제버튼을 누르고 카드를 삽입하는 과정까지의 과정은 10초안으로 걸리도록 합니다.
10초이내로 한정하는 것은 (OnePoll에 의해 영국 성인 2,000명을 대상으로 한 설문조사
응답자들은 웹 페이지가 로드될 때까지 16초만 기다린 후 좌절감을 느꼈고, 신호등이 바뀔 때까지 25초 동안 기다린 후 좌절감을 느낌. 프로그램이나 영화가 즉시 올바르게 스트리밍을 시작하지 않는 경우 사람들이 짜증을 내기까지 22초밖에 걸리지 않았다. 설문 조사에 참여한 영국인들은 인터넷 쇼핑으로 펜을 검색한 지 18초 만에 냉정함을 잃음.)해당 설문조사를 바탕으로 산정하였습니다.
>(01.02)문제의 방식: 문제의 방식은 2지선다 객관식 또는 ox문제로 한정합니다.
이는 전체 프로세스가 10초안으로 끝내도록 하기 위함이며 고객이 문제를 푸는 과정 속에서 스트레스를 최대한 받지 않으며 결과에 집중할 수 있도록 유도하는 역할을 합니다.
>(01.03)서비스ui: kcal부분이 시야에 크게 들어오도록 서비스 ui의 5분의 1이상 크기로 보여줍니다.
해당 퀴즈의 포인트는 고객이 주문한 음식과 고 kcal음식의 비교이므로또한 고객이 해당 퀴즈를 품으로써 얻은 보상을 확실하게 인지할 수 있도록 kcal와 마찬가지로 보상부분의 크기를 서비스 ui의 5분의 1이상 크기로 보여줍니다.
TB[02] 1초 퀴즈 비교군
> (02.01) 샐러디 메뉴 선정 기준 : 후식 등 기타메뉴가 아닌 샐러디의 주 메뉴만을 선정합니다.
주 메뉴를 넘어선 후식메뉴 등 비교를 하게 된다면 전체 프로세스 소요시간이 증가하며 개발 비용 및 시간도 증가합니다. 또한 주메뉴가 아닌 후식메뉴 등의 칼로리 비교는 해당 기획안과 다소 동떨어진 부분이며 이는 고객의 불편함을 증대시키는 효과를 초래하여 오히려 브랜드 이미지의 악영향을 줄 수 있어 제외합니다.
> (02.02)비교 품목 선정기준 : 타 음식 비교군은 되도록 kcal가 높은 음식(700kcal이상)을 선정합니다.
이는 퀴즈의 목적인, 고객이 해당음식을 주문함으로써 이정도의 kcal를 덜 먹게 된다는 메세지를 극대화 하여 메세지의 목적을 재고시키는 효과를 만들어 줍니다.
TB[03] 1초 퀴즈 보상방안
> (03.01) 보상방안:직접적이고 확실한 보상
의도적인 불편함 개념에서 제일 중요한 포인트를 두개만 뽑으라면 확실한 보상과 최소한의 불편함 일 것입니다. 따라서 소비자에게 줄 보상은 다음번 주문시 10%할인 같은 미래적 개념처럼 간접적이고 불확실한 보상이 아니라 즉각적인 300원 할인, 즉시 토핑 추가, 즉시 세트로 업그레이드 등 직접적이고 확실한 보상이여야 한다.
STEP 02 . 내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing)
[실제 진행용] 우선순위
1순위: (01.01) 퀴즈 프로세스
기능이 구현이 되어야만 과정이 진행될 수 있습니다. 만약 1초퀴즈가 현재 키오스크에 접목하기 어렵다든가 개발하는데 너무 많은 비용이 드는 등 기능이 구현되지 못한다면 실제진행이 불가능하기에 1순위로 선정하였습니다.
2순위: (03.01) 보상방안
기능구현이 가능하더라도 직접적이고 즉각적인 보상방안 예산이 너무 과도하거나 운영방침 상 맞지 않는 부분이 있을 수 있기 떄문입니다. 아무리 기능이 좋아도 결국 예산문제도 중요하기에 2순위로 선정하였습니다.
3순위:(01.02)문제의 방식
앞서 말한 문제가 모두 해결된다면 문제를 구체화 하는 것을 가장 마지막으로 신경써야하고, 고객이 직접적으로 경험하는 것이기에 마지막 순위로 넣었습니다.
[고객 제안용] 우선순위
1순위: (03.01) 보상방안
기획안이라는 것이 아이디어만 좋다고 하여 바로 실행될 수 있는 것이 아니라 결국 예산대비 얼마나 많은 효과를 가져올 수 있냐가 중요합니다, 따라서 예산의 대부분을 차지할 것이라고 예상되는 보상방안이 회사의 입장에서 제일 중요할 부분이라고 생각하였습니다.
2순위: (01.01) 퀴즈 프로세스
보상문제에 관한 예산문제가 해결되었다면 의도적인 불편함이 과연 샐러디가 추구하는 브랜드 이미지와 적합한지 따져보아야 합니다. 1초퀴즈 기획안이 긍정적인 효과를 불러올 수 있는 기획이더라도 브랜드가 추구하는 이미지와 맞지 않으면 실행될 수 없기 때문입니다. 그러나 퀴즈 프로세스 자체는 개발비용과 시간은 매우 적게 들것이라고 예상하기에 2순위로 선정하였습니다
3순위:(01.02)문제의 방식
문제의 방식은 고객이 직접적으로 경험하는 문제이기에 분명 다른 블록보다는 중요하지만 1순위 2순위가 워낙 중요한 부분이기에 3순위로 하였습니다.
STEP 03 . 내 기획 내용은 이렇게 완성된다! : 블록트리 완료(Conclusion)
마케팅의 근본적인 물음표: 어떻게 고객들에게 우리 브랜드를 확실히 각인시키지?
따라서 저는 의도적으로 고객을 불편하게 한 후 확실한 보상을 지급하여 브랜드가치를 고객들에게 확실히 인지시켜주는 마케팅은 어떨까 하는 생각으로 해당 1초퀴즈를 기획하였습니다.
1초퀴즈는 의도적인 불편함이라는 개념을 사용하여 고객들에게 샐러디의 낮은 kcal를 보다 효과적으로 전달하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 샐러디는기존보다 더 많은 팬층을 확보하며 이렇게 얻은 팬층을 통해 2차적 마케팅 효과(고객이 잠재 소비자에게 고객 스스로 마케팅하는 것)를 목표로 합니다.
1초퀴즈의 가장 매력적인 포인트라면 기존 우리가 알고 있던 개념 "고객이 왕이다" "고객을 편하게"를 정반대로 뒤짚는 기획이라는 것입니다. 1초퀴즈는 고객을 의도적으로 불편하게 하고 이에 합당한 보상을 제공함으로써 고객에게 제공하고 싶은 브랜드가치를 깊게 각인시키는 것입니다.
해당 기획을 통해 샐러디는 새로운 마케팅 기법을 통하여 고객들에게 보다 확실히 브랜드 가치를 각인 시키고 이는 샐러드 시장에서의 1등 자리를 확고히 해주는데 도움을 줄 것입니다.
또한 추상적으로만 생각했었던 낮은 샐러디 kcal를 예시와 비교를 통한 구체적인 수치를 통해 보다 확실히 kcal를 적게 먹는 다는 것을 알려줌으로써 헬스,다이어트에 관심이 있던 잠재 소비자들을 보다 확실히 끌어당길 수 있는 좋은 유인책이 될것이라 생각합니다.
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