정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
유닛 코드: PXE 105
[실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
안녕하세요! 최애와 1:1 프라이빗 메시지를 주고 받는 팬플랫폼 ‘디어유 버블’의 새로운 서비스인 인공지능 덕질 비서 서비스를 기획 중에 있는 서비스팀 이유진입니다. 저의 이전 기획이 궁금하시다면 아래 링크의 게시물을 확인해주세요!
>> 지난 기획안 보러가기 <<
유닛1: https://phalanx-club.tistory.com/1364
유닛2: https://phalanx-club.tistory.com/1411
지난번 유닛2에서 한 크루분께 ai 펫 버블 서비스와의 연계 부분에 있어서 구체화가 필요할 것 같다는 피드백을 받아 고민하던 중, ‘메타버스’를 활용한 팬플랫폼을 제안하는 건 어떨까 하는 아이디어 문득 떠올랐습니다.
제가 구상하고 있는 것은 정보형 AI(버블봇)와 엔터테인먼트형 AI(AI펫)가 통합된, 그리고 디어유 버블에 입점 중인 모든 소속사 및 아티스트가 통합된 공간을 메타버스의 형태로 구현해내는 것입니다.
코로나19를 기점으로 상승세를 타던 메타버스 플랫폼은 이후 펜데믹 종료, 생성형 ai의 등장으로 인해 이용률이 하락하는 경향을 보였고 이후에도 큰 성장을 이루지 못하고 있습니다. 실제로 디어유 버블도 2021년 ‘마이홈’과 ‘버블월드’라는 이름으로 메타버스 서비스 기획을 논의한 적이 있으나 이후 무산된 것으로 보여집니다.
그러나 여전히 업계에서는 아직 메타버스의 잠재력을 높게 평가하고 있는 것으로 보입니다. 그 중 일각은 메타버스와 생성형 ai의 상호 보완 가능성을 제안합니다.
제가 기획하려는 버블 스페이스(bubble space) 역시 인공지능 덕질 비서인 버블봇, AI펫 그리고 이용자(나)가 메타버스의 형식으로 상호작용하는 공간입니다. 즉, 생성형 AI와 메타버스가 융합된 서비스라는 것입니다.
그래서 버블 스페이스를 기획하기 전 기존의 메타버스 플랫폼의 레퍼런스를 분석하고자 유닛5를 진행하게 되었습니다. 그렇지만 사실상 유닛5와 함께 버블 스페이스 서비스에 대한 유닛2 내용을 포함하고 있다는 점 참고해서 읽어주시면 감사하겠습니다.
STEP 01 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 ?
제가 오늘 선정한 메타버스 플랫폼은 바로 메타버스 도서관 태그룸입니다. 태그룸은 제가 코로나19 시절에 가장 유용하게 사용했던 메타버스 플랫폼으로, 개인적으로 굉장히 성공적인 메타버스 사례라고 생각하여 이번 유닛5를 통해 더 깊이 살펴보게 되었습니다.
태그룸 서비스에 대한 간단한 소개
태그룸은 도서관 혹은 스터디 카페를 메타버스의 형태로 구현한 스터디앱입니다. 이용자는 자신의 아바타를 선택한 후 태그룸에 입장하여 크게 두 가지 기능을 사용할 수 있습니다.
1. 빈 자리에 앉아서 공부 시간 측정 및 기록 - 타이머 혹은 비디오
2. 다양한 이용자들(아바타들)과 상호작용 - 공부시간 확인, 스터디윗미 입장
STEP 02 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
메타버스 정체기
한때 IT업계를 뜨겁게 달군 '메타버스'의 인기가 2023년을 기점으로 시들해졌습니다. 키워드 검색량을 분석하는 구글 트렌드 데이터의 자료에 따르면 2022년 검색량 최대치인 100을 달성했던 메타버스가 2023년 4월에는 12를 기록한 것을 확인할 수 있습니다.
메타버스 기술이 완전히 침체된 것은 아닙니다. 로블록스나 마인크래프트, 동물의 숲 등 게임 분야에서는 메타버스 기술을 활용한 서비스가 성행하고 있습니다. 그러나 게임 외의 분야에서는 큰 성과를 내지 못하고 있습니다. 특히 국내에서 메타버스 이용률은 메타버스 최대 전성기였던 2022년 기준 4.2%로 매우 낮은 편입니다.
메타버스 기술이 부진을 겪고 있는 원인으로는 다양한 의견이 제기되고 있습니다. 가장 큰 요인은 코로나19 완화로 인한 오프라인 활동의 증가일 것이고, 그 외에도 아직까지 기술이 완전히 무르익지 않았다는 점, 유용성과 흥미 측면에서 사용자를 붙잡아두지 못했다는 점 등이 메타버스 정체의 이유가 될 수 있습니다.
저 또한 한때 메타버스 플랫폼에 관심을 가지고 있었던 소비자로서 소비자들이 점차 메타버스에서 발을 빼게 된 이유에 대해 통찰해보고자 합니다.
Before
기존의 메타버스 플랫폼은 기술력을 뽐내는 데 집중되어 있다는 것이 큰 특징입니다. 즉, 메타버스의 기술을 통해 '현실보다 뛰어난 가상세계'를 만들어내는 데 중점을 두고 있습니다.
대표적으로 제페토를 예로 들 수 있습니다. 제페토는 ‘또 다른 나’를 3D AR 아바타로 만들어 지인들과 소통하는 sns입니다. ‘또 다른 나’를 메타버스 공간에 만들어내는 제페토의 기능은 다소 복잡합니다. 현실에 존재하는 ‘나’라는 존재를 가상공간에 구현하기 위해서 많은 설정과 아이템이 필요하기 때문입니다. 실제로 제페토의 외형 꾸미기, 제페토의 방 꾸미기를 위한 정말 많은 고퀄리티 아이템이 존재합니다.
그러나 현실의 ‘나’를 탐색하고 가꾸기도 바쁜 현대인(특히 한국인)이 가상공간의 ‘나’를 꾸미는 데 시간과 돈을 쓰기란 쉽지 않을 것입니다. 제페토에서 가상의 나를 만들어내기보단 인스타그램에서 실제 나의 사진을 꾸며서 올리는 데 더 관심이 많은 것이 현대인의 모습입니다. 따라서 제페토는 많은 국내 이용자들을 끌어들이지 못한 채 95%의 해외 이용자들을 중심으로 운영하고 있으며 결국 해외 시장을 집중적으로 공략하는 전략을 사용하고 있습니다.
After
태그룸은 기존의 메타버스 플랫폼과 차별화되는 특징이 두 가지 있습니다.
.
1. 직관적이고 단순한 아바타 디자인과 맵
(1) 태그룸은 이용자인 ‘나’를 나타내는 아바타를 5가지 캐릭터로 디자인해서 이용자가 선택할 수 있도록 했습니다.
(2) 그리고 이용자가 이동할 수 있는 공간인 맵도 디자인은 매우 단순하지만 공부 테마별로 분류할 수 있게 구현해두었습니다. (일반 도서관, 회계사, 선생님 등..)
2. ‘공부’라는 현실적 목표에 최적화된 기능
태그룸의 기능 또한 굉장히 심플하고 목표지향적입니다. 또한 그 목표는 가상 세계가 아니라 현실의 삶에 존재하는 목표입니다.
(1) 사용자가 빈 공부 자리를 골라 앉으면 비디오 또는 타이머를 선택할 수 있는 창이 뜨고 둘 중 하나를 선택하면 바로 공부 시간 측정이 시작됩니다. 즉, 앱에 접속해서 공부 기록을 시작하기까지 3번의 조작 내에 이루어질 수 있습니다. (앱 접속 -> 공부할 자리 찾기 -> 비디오 혹은 타이머 클릭)
(2) 다른 사용자들과 상호작용은 경쟁심을 자극하는 최소한의 수준으로 이루어지도록 했습니다. 다른 사용자들의 아바타 위에 떠있는 공부시간을 확인하거나 다른 아바타들의 존재 자체만으로 함께 공부하거나 혹은 경쟁하는 느낌을 갖게 합니다. 더 나아가 다른 사용자의 스터디 윗미에 참여하여 다른 사용자가 공부하는 모습을 직접 볼 수도 있습니다. 그러나 다른 사용자들과 메시지를 주고 받는 등 그 이상의 소통 기능은 찾아볼 수 없습니다.
=> 따라서 태그룸은 현실을 재현해내는 데 집중하기보다, 공부하기 위해 들어온 사용자가 메타버스 내에서 어떻게 하면 더 효율적으로 공부할 수 있을지를 고민하여 사용자 경험을 중점적으로 개발한 메타버스 플랫폼이라고 볼 수 있습니다.
STEP 04 이 기획에 대한 본의 결과 평가는? (승-무-패)
무
‘태그룸’은 사용자의 경험을 최적화하기 위한 수단으로 메타버스 기술을 활용했다는 점에서 높이 평가하고 싶습니다.
메타버스 공간 -> 사용자 경험 (X)
사용자 경험 -> 메타버스 공간 (O)
즉, 다른 메타버스 서비스에 비해 실용성 측면에서 뛰어남
데이브 카르프 조지워싱턴대 교수는 메타버스의 문제점을 꿈의 분야 오류라고 지적했습니다. '그것(기술)을 구축하면 그들(소비자들)이 온다'는 가정이 틀렸다는 것입니다.
메타버스 기술은 IT업계에서 충분히 흥미로운 기술이지만 지나치게 가상의 세계를 만들어내는 데 집중하는 것은 소비자들을 피로하게 만들 수 있습니다. 따라서 게임 분야의 서비스가 아닌 이상, 가상이 아닌 현실의 사용자 경험과 효과에 집중하는 것이 중요하다고 생각합니다.
'태그룸'은 서비스 자체로는 훌륭하지만 마케팅 차원에서 아쉬움이 남아있기 때문에 '무'라는 평가를 내렸습니다. 2023년 기준 15만명의 이용자를 확보했지만 여전히 스터디앱 분야의 1위는 열품타(열정을 품은 타이머)가 견고하게 자리를 지켰습니다. 대학교의 학생회와 협업하여 시험기간 스터디 사업의 인증수단으로 '태그룸'앱을 활용하게 하는 등 여러 협업이나 홍보 활동을 더 적극적으로 했으면 더 많은 이용자를 확보할 수 있지 않았을까 싶습니다.
참고로 기획안을 작성하다 안 사실인데 현재 태그룸은 개발자님의 사정으로 서비스를 중단한 상태라고 합니다.. 하지만 태그룸은 제가 가장 유용하게 활용했던 메타버스 서비스이자 스터디앱입니다. 비슷한 서비스라도 하루 빨리 출시됐으면 하는 생각이 드는 서비스이기도 합니다.
STEP 04 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
제가 담당 기획자였다면 메타버스의 기능을 최소화하는 데 가장 고심했을 것 같습니다. 메타버스 공간 내에서 사용자가 부담을 느끼진 않는지, ‘공부’라는 목표가 효율적으로 달성될 수 있을지, 이 두가지를 고려하여 최소한의 UI를 마련하려고 노력했을 것 같습니다.
STEP 05 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트는 ?
버블봇 기획안을 완성하는 과정에서 아래와 같은 피드백을 요청드려 답변 받고 있습니다. 모든 항목에 답변해주시지 않으셔도 되니 편하게 답변해주시길 바랍니다. 이 게시물의 댓글로도 해당 피드백 환영입니다!
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