더불에 디지털 환경에 익숙하며, 스마트폰📱과 인터넷🌐을 생활의 일부분으로 받아들이는 디지털 네이티브 세대임을 고려하여 선정하였습니다!
2. 목표 🎯
사용성 및 기능 개선 기획은 포함하지 않기에
기존의 금융 슈퍼앱으로 자리매김 하겠다는 목표는 제외하고,
신규 유저의 유입과 유지를 중심으로 하는 전략으로 전환합니다.
3. 전략 💎
우선, 메인 전략으로 삼은 '가상 투자 시뮬레이션'투자의 마블🎲을 '단기적 이벤트'로 정의합니다.
장기적 이벤트로 고려했을때 모니모가 입을지속적인 경제적 손해가 발생하고,
얻을 수 있는 이익보다 운영 비용이 크다고 판단하므로, 🤯
제한된 기간 동안 집중적으로 진행하여단기적 효과를 극대화하는 것으로 결정하였습니다.
🎤 여기서 알아야 할 아~주 중요한 사실이 있는데요,
‘은행 없는 앱’이란 점이 약점으로 꼽혀왔던 모니모가
국민은행🍯과 손을 잡으며,연내 신규 서비스를 선보인다고 합니다. (대박 🤭)
[그림 3, 4] 모니모 X KB국민은행 <출처 : 인베스트 조선, 한국경제>
삼성금융과 국민은행은 모니모의 선불충전금 ‘모니머니’를 활용한
파킹통장💸 상품을 내놓을 계획이라고 하는데요!
입출금과 계좌이체를 비롯한 통장 관리가 모니모 앱에서 이뤄지는 만큼
고객을 묶어두는 ‘록인(lock-in) 효과’ 🔒 가 클 것으로 예상됩니다.
따라서,‘모니머니 KB 통장’(가칭) 출시 예정 시기에 맞춰
투자의 마블 🎲 서비스를 선보이고,재미와 교육을 결합한 금융 경험을 통해
신규 유저의 유입을 촉진하며, 이들이지속적으로 모니모를 사용하도록 유도하는 것을 목표로 합니다. 🚀
1-1. 메인 슬로건과 이미지
기존의 단순한 리워드 혜택이었던 '젤리'를
젤쉬운 리워드 시스템인 모니모만의 🍬'젤리 서비스'🍬로 변경하며
사용자가 금융 학습과 투자 경험을 통해
직접적으로 의미 있는 보상을 받을 수 있다는 의미를 지닙니다. ☺️
[그림 5] 슬로건 <제작 : 뤼튼 AI>
1-2. 그래서, 본 기획의 내용을 정의하는 핵심 사항은 아래 a~d로 요약해볼 수 있습니다.
a. 이 기획은 모니모가 마주한 월간활성사용자수(MAU) 부족 문제를 해결하기 위해, 기존의 젤리 혜택 서비스를 구체화한, 🍬'젤 쉬운 리워드, 젤리 서비스'🍬 기획이다. 지속적인 방문을 유도하고, 신규 유저의 MAU(월간 활성 사용자 수)를 증가시키는 데 중점을 둔다.
b.파킹 통장이 실제로 출시된다는 가정하에 기획안을 진행하며, 이 가정에 기반하여 사용자 경험을 극대화하고 참여를 유도하는 기능과 구조를 설계한다. 🛠️
c. 포인트 사용을삼성 계열사 서비스와 연계하여 활용할 수 있도록 설계하여, 삼성 브랜드와 자연스러운 연계를 통해브랜드 충성도를 높이고 유저의 이탈을 방지한다.
d. 타겟을 MZ세대로 삼으며 자연스러운 교육📝으로 금융에 대한 흥미와 재미를 유도하여, MZ세대의 관심과 참여를 끌어내고,지속 가능한 성장과 활성화를 기대🙏🏻한다.
1-3.그래서, 본 기획의 내용 중, 의도적으로 포함시키지 않을 3가지 사항은 아래 a~c로 요약해볼 수 있습니다.
a. 이 기획에서는수익 구조에 대해 다루지 않으며, 수익 모델 및 관련 전략은 이번 기획에서 제외한다. →신규 유입자 수를 늘리는 것이 목적이므로, 사용자 경험과 참여를 극대화하는 데 중점🎯을 두고, 수익 모델은 후속 전략에서 상세히 논의🗣️하는 것이 효과적이라고 판단하였다.
b. 이 기획에서는 오프라인 제휴, 포인트, 적립금 등과 관련된비즈니스 모델을 다루지 않습니다. →오프라인 제휴 및 포인트 적립 시스템은복잡한 비즈니스 모델과 추가적인 운영 방침이 필요하며, 이는 후속 단계에서 별도로 논의하고 검토하는 것이 바람직하다고 판단하였다. 💭
c. 어플의 또 다른 문제인 '사용성 및 기능 개선'과 관련해서는 다루지 않는다. → 현재 초점인 기획의 주제가 아니며, 별도의UX/UI 전문가👩💻👨💻와 협업을 통해 다루어야 할 사항이기 때문이다.
STEP 02 . 내 기획을 구성하는‘ 구조 1단계 ’ 는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)
저번 기획과는 달리 '가상 투자 시뮬레이션' 기획만 진행하게 되면서,
TOP BLOCK (위계 구조 1단계)가 3️⃣가지로 줄었네요. 👍
본 구조에서는 승건 크루님의 피드백을 통해AARRR 퍼널⏳을 사용하여 작성해봤습니다!
🌟AARRR 퍼널이란? 1. Acquisition : 유입 (고객이 어떻게 우리 서비스를 발견하게 할 것인가?) 2. Activation : 고객이 겪는 첫 번째 행복한 경험(활동) 3. Retention : 재사용률 (유지) 4. Revenue : 최종 목적 (매출, 재구매) 5. Referral : 바이럴 (추천, 자발적 공유)
5단계 중,'모니모의 신규 유저를 획득하고, 그 유저의 이탈을 최소화하는 것'이 목표이므로, 1️⃣번(Acquisition)과 3️⃣번 (Retention) 전략을 주요 구조로 선정하였습니다.
✔️UB02-02. 리퍼럴 프로그램 : 기존 사용자에게 새로운 사용자를 초대하도록 유도하는 프로그램을 설계하는 단계입니다. 사용자가 친구나 가족을 초대하면 보상을 받는 등의 형태로 사용자 기반을 확장하는 전략입니다.
📍 TB 03. [Acquisition 전략] 📈
✔️ UB03-01. 연계 프로세스 설계 : 통합 파킹통장과 같은삼성금융네트웍스 속 금융 상품과의 연계 프로세스를 설계하는 단계입니다. 이 과정에서 사용자들이 게임 내 자산과 실제 금융 상품을 통합하여 관리할 수 있는 시스템을 구축합니다.
✔️UB03-02. 랜덤 주식 지급 이벤트 : 통장을 개설하거나 특정 조건을 만족한 사용자에게랜덤으로 주식을 지급하는 이벤트를 기획하는 단계입니다. 이 이벤트는 사용자 참여를 유도하고 게임 내 경제 활동을 촉진하기 위한 전략입니다. 토스의 리텐션 전략과 유사한 이벤트 방식입니다. 🔗출처 :요즘IT
정리하자면, '투자의 마블'이라는 가상 투자 시뮬레이션을 통해
모니모🩵는 자연스러운 금융 상품 가입을 유도하며
제휴 수수료나 이벤트 속 광고 제휴 등을 통해 수익성을 얻을 수 있고,
사용자🩷는 금융 지식과 투자 경험 향상, 젤리를 통해
현실에서 사용 가능한 리워드 및 보상을 얻을 수 있는거죠!
STEP 04 . 내 기획은‘ 어떤 일정 ’으로 진행되나요? (업무 일정/플래닝)
🚨 모니모-KB통장(가칭) 출시 일정이 정해지지 않아임의로 일정을 설정한 점양해 부탁드립니다.