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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
유닛 코드 : PXE-101, 필수형
안녕하세요, 팔랑크스 크루분들:)
서비스팀 10기 정민아입니다.
드디어... 마지막 기획안 시리즈를 작성하는 날이 오네요.
아직 활동이 완전히 끝난 건 아니지만, 기획안을 완성하는 데 시간이 꽤 걸리다 보니 이번이 제 마지막 고객사가 될 것 같습니다!
제 첫 번째 기획안은 브랜딩팀 시절 '현대 N브랜드'를 고객사로 선정해, 사람들이 N브랜드의 차량을 직접 체험할 수 있는 특별한 공간을 기획하는 것이었는데요. 🏎️ 그때를 돌이켜보면, 처음이라 의욕도 크고 부담도 컸던 만큼, 아쉬움도 많이 남는 것 같아요 😅
[유닛1]
Never just drive, 언제까지 그냥 운전만 할래?
Never just drive, 언제까지 그냥 운전만 할래?
[실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?커리큘럼 코드명 : PXE-101 STEP 01 . 나의 기획은 ‘ 누구 ’ 에게 필요한가요 ? 여러분은 현대자동차 N브랜드에 대해서 들어보신 적
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[유닛2]
Nway or Noway : 현대의 고성능을 체험하다
[실무 기획] 내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?커리큘럼 코드명 : PXE-102 안녕하세요, 브랜딩팀 정민아입니다:)오늘은 지난번 현대자동차 N브랜드 및 모터스포츠의 인지도 강
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[유닛3]
I'm on the "N"EXT LEVEL - 이 다음에 펼칠 story, ha!
I'm on the "N"EXT LEVEL - 이 다음에 펼칠 story, ha!
[실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?유닛 코드 : PXE-103, 필수형 안녕하세요, 팔랑크스 여러분들! 벌써 여름시즌 4주차이네요:)한창 장마철인 지금, 모두 건강하게 잘 지
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[유닛4]
새로운 N브랜드 존을 위해, 드디어 타진해보았습니다!
[실무 기획] 제안의 타진 : 이 기획은 어떻게 설득, 제안되는가 ? 유닛 코드 : PXE-104, 필수형 안녕하세요, 브랜딩팀 정민아입니다! 드디어 이번 주차에 저의 첫 기획안 타진을 진행해보았는데요,
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이번 팔랑크스에서의 제 마지막 기획안 역시, '자동차'에 대한 내용으로 마무리하려고 합니다. 🏁
제 기획 여정을 수미상관 구조로 정리하며, 처음 품었던 관심이 끝까지 이어졌다는 의미를 담아보겠습니다:)
작년 7월부터 올해 3월까지, 약 25주가 넘는 팔랑크스 활동을 하면서 저는 얼마나 성장했을까요?
궁금하지 않으신가요? 🤭 (왠지 제가 되려 긴장되네요..ㅎ)
👉 그럼, 저의 마지막 유닛1을 지금부터 시작해보겠습니다~!
STEP 01 . 나의 기획은 ‘ 누구 ’ 에게 필요한가요 ?
자동차 분야에 대한 관심은 예전부터 꾸준히 가지고 있었지만, 차량의 엔진이나 하드웨어 중심의 기술보다는 차량 내부에서 운전자가 실제로 경험하게 되는 서비스, 콘텐츠, 시스템📱에 더욱 흥미를 느껴왔습니다. 특히 최근 몇 년 사이, 자동차가 이동 수단을 넘어 ‘움직이는 디지털 공간’으로 진화하고 있다는 점에서, 차량 내부에서의 사용자 경험, 그리고 '인포테인먼트 시스템(IVI, In-Vehicle Infotainment)'이 매우 중요한 역할을 하고 있다는 사실에 주목하게 되었습니다. 💡
《 인포테인먼트(Infortainment)란? 》 (아래 '더보기'를 참조해주세요!)
✅ 인포테인먼트(Infotainment)란?
인포테인먼트(Infotainment)는 Information(정보)과 Entertainment(오락)의 합성어로, 정보 제공과 오락 요소를 결합한 콘텐츠나 시스템을 의미합니다. 최근에는 주로 자동차에 적용되는 소프트웨어 시스템, 즉 차량용 인포테인먼트(IVI; In-Vehicle Infotainment)를 중심으로 사용되고 있습니다.
차량용 인포테인먼트 시스템은 주행 정보를 제공하면서 동시에 음악, 영상, 내비게이션, 커넥티비티 기능 등 다양한 오락 요소를 함께 제공하여 운전자의 편의성과 즐거움을 동시에 만족시키는 기술입니다.
🚘 왜 주목받고 있는가?
인포테인먼트가 주목받는 이유는 미래 자동차 산업의 핵심 기술로 떠오르고 있기 때문입니다. 자율주행 기술이 발전하면서 운전자가 차량을 직접 조작하는 시간이 줄어들고, 대신 차량 내에서 보내는 시간의 가치가 중요해지고 있습니다.
이러한 흐름 속에서 인포테인먼트 시스템은 단순한 부가기능을 넘어 미래차의 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다. 또한 차량 내 센서, 네트워크, 통신 기술 등과 연동되어 차량을 하나의 스마트 디바이스로 전환시키며, 자동차와 IT 산업 간 융합을 더욱 가속화시키고 있습니다.
📊 인포테인먼트 시장 전망
'마켓 스터디 리포트'에 따르면, 전 세계 차량용 인포테인먼트 시장 규모는 2020년 약 250억 달러(약 29조 원)에서 2027년까지 약 428억 달러(약 51조 원)로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 연평균 성장률은 약 8%, 특히 한국을 포함한 아시아 지역은 10.2%에 달하는 높은 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. (이는 아시아 지역의 자동차 수요 증가, 소득 수준 향상, 그리고 IT 인프라 발전이 맞물린 결과로 풀이됩니다.)
인포테인먼트, 미래차의 핵심 시장이 궁금하다면 '인포테인먼트'를 주목하라! I 이랜서 블로그
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자동주행 차의 기술이 개발될수록 주목받는 시장이 있습니다. 바로 인포테인먼트 시장입니다. 자동차 기업뿐만 아니라 잘나가는 IT 기업들이 모두 인포테인먼트에 주목하고 있는데요. 이랜서와
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이러한 관심을 바탕으로 관련 기업들을 조사하던 중, 우연히 알게 된 "드림에이스(DRIMAES)"는 차량 내부의 디지털 경험을 전방위적으로 설계하고 구현하는 모빌리티 플랫폼 기업으로서 깊은 인상을 주었습니다.
이름은 언뜻 보면 ‘Dream(꿈)’과 ‘Ace(최고)’의 조합처럼 느껴지지만, 실제로는 DRIM + AES의 합성어입니다. 이때 AES는 Automotive, Embedded, Solution(Service)의 약자이며, 자동차 산업 중심에서 임베디드 기술과 서비스 솔루션을 제공하겠다✨는 비전을 담고 있습니다. 동시에, ‘DRIM’을 한국어 그대로 읽으면 “AES를 드립니다”라는 언어적 유희까지 함께 담고 있는, 전략적이고도 상징적인 네이밍이기도 합니다. 😄
드림에이스는 차량 안의 여러 스크린(계기판, 내비게이션, 뒷좌석 화면 등)을 하나의 시스템으로 통합 제어하는 기술을 개발하는 모빌리티 소프트웨어 기업입니다. 🚗💻 운전자가 더 직관적이고 몰입감 있게 차량 내 디지털 서비스를 이용할 수 있도록, 사용자 친화적인 UI와 전용 운영체제를 자체 개발해왔습니다. 대표 기술로는 스마트폰처럼 직관적인 조작이 가능한 ‘다빈치(DAVINCI)’ UI 플랫폼과 리눅스 기반 Automotive OS가 탑재된 ‘다익(DA IC)’ 차량용 디바이스가 있으며, 다빈치는 글로벌 자동차 박람회(CES)에서도 소개될 만큼 주목받은 바 있습니다.
뿐만 아니라, 네이버, 퀄컴, 콘티넨탈 등 국내외 다양한 기업들과 협력하며 기술 생태계를 확장하고 있습니다. 🌍 특히 2022년에는 글로벌 반도체 1위 기업 퀄컴(Qualcomm)과 차량용 인포테인먼트 및 스마트 차량 관제 솔루션 개발을 위한 전략적 협력 계약을 체결했으며, 이는 퀄컴이 국내 스타트업에 먼저 사업을 제안한 첫 사례🤝로 주목받았습니다. 이어서, 국내 스타트업 중 유일하게 리눅스 재단 AGL(Automotive Grade Linux)의 실버 회원사로 선정되어 메르세데스-벤츠, 닛산, 퀄컴 등과 동급의 기술력을 인정받고 있습니다. 이러한 성과를 바탕으로, 지금까지 약 240억 원 규모의 투자를 유치하였습니다. 📈
차량 내 시스템을 통합하고 사용자 경험을 혁신하는, 모빌리티 UX의 미래를 그리는 테크 기업
제가 아직 완전히 익숙한 분야는 아니지만, 오히려 이 점이 기획자로서 기술 중심이 아닌 사용자 중심의 새로운 관점을 제안할 수 있는 여지라고 느꼈습니다. 드림에이스가 축적해온 기술 자산과 생태계 역량을 기반으로, 차량 내 디지털 경험을 보다 유연하고 몰입도 높게 설계할 수 있는 방향성을 함께 고민해보고자, 이번 기획의 고객사로 선정하게 되었습니다. 😊
STEP 02 . 나의 기획은 ‘ 무엇 ’ 을 해결하나요 ?
드림에이스의 IVI 시스템은 단지 운전자만을 위한 기술이 아닙니다. 차량이라는 하나의 공간 안에서 모든 탑승자에게👥 의미 있는 콘텐츠 경험을 제공할 수 있는 플랫폼이며, 저는 바로 그 ‘사람들의 시선’, 특히 동승자(앞좌석 및 뒷좌석 탑승자)의 관점에서 이 시스템을 바라보고자 합니다.
아직 운전 경험은 없지만, 아버지 차량의 조수석과 뒷좌석에 자주 탑승했던 경험을 통해, 차량 내 콘텐츠 시스템에 대해 탑승자 중심의 사용자 시각을 갖게 되었습니다. 당시 디스플레이는 존재했지만, 운전자 외 탑승자가 주도적으로 콘텐츠를 탐색하거나 즐길 수 있는 여지는 제한적이었고, 결국 스마트폰 외엔 별다른 즐길 거리가 없는 환경이 반복되었습니다. 😐
물론 이는 하나의 개인적 사례에 불과할 수 있지만, 이후 관련 기업 및 산업 자료를 조사하면서, 이러한 '탑승자 경험의 한계'가 드림에이스를 포함한 차량 인포테인먼트 시스템 전반에 걸쳐 나타나는 구조적 문제라는 점을 확인할 수 있었습니다. 특히 동승자의 콘텐츠 접근성과 몰입 설계는 여전히 ‘보완의 여지’가 많은 영역이며, 이는 드림에이스의 기술 발전 과정 속에서도 중요한 UX적 과제로 남아 있다👀고 판단하게 되었습니다.
💥문제 상황💥
"드림에이스의 IVI 시스템은 차량 내 콘텐츠 플랫폼을 고도화해왔지만,
동승자 입장에서의 콘텐츠 소비는 여전히 수동적이고 단절된 구조에 머무르고 있다."
🔍 분석 근거 ①. 수동적 구조에 머무르는 스마트폰 미러링 기반 콘텐츠 사용 방식
드림에이스는 공식 소개 영상에서 차량 내 멀티미디어 커넥티비티 기능📡을 언급하며, ‘동승자 맞춤 콘텐츠 환경’을 지원한다고 설명합니다. 그러나 해당 영상 속 구현 예시는 각자의 스마트폰을 차량 디스플레이에 미러링하여 사용하는 방식에 집중되어 있습니다.
이는 콘텐츠 소비가 차량 시스템에 의해 능동적으로 제안되거나 유기적으로 이어지는 구조가 아니라, 탑승자가 각자 스마트폰을 직접 연결하고 조작해야만 콘텐츠 이용이 가능하다는 점에서 한계가 있습니다. 기술적으로는 커넥티비티가 구현되어 있지만, 실제 사용자 경험 측면에서는 몰입 흐름이 설계되지 않은 수동적 구조에 머무르고 있다⚠️고 볼 수 있습니다.
결과적으로 이는‘탑승자 맞춤형 UX’를 제공하는 플랫폼이라기보다는, 개인 기기의 확장에 의존한 방식이며, 차량 내 콘텐츠 소비 경험을 시스템 자체가 주도하지 못하고 있다는 점에서 사용자 중심 UX 설계의 보완 필요성을 드러냅니다.
🔍 분석 근거 ②. 앞좌석 동승자 중심 UX 미비, 전 탑승자 경험의 사각지대
2018년 DRS 국제 콘퍼런스에서 발표된 연구에 따르면, 대부분의 차량 인포테인먼트 시스템은 여전히 운전자 중심으로 설계되어 있으며, 앞좌석 탑승자는 콘텐츠 이용의 주도권이 없는 상태에 머무르고 있다고 지적합니다. 연구진은 2015~2016년 국제 모터쇼에 전시된 콘셉트카 253대를 분석한 결과, 앞좌석 탑승자 전용 기능이나 독립적인 콘텐츠 제어권은 극히 제한적이었고🧱, 운전자 기능을 단순 확장하거나 복제한 형태가 대부분이라는 점을 밝혔습니다. (발표 시기는 다소 지난 자료이나, 대규모 사례 기반의 정량 분석으로 학술적 신뢰도가 여전히 높음)
🅰️ Category A – Infotainment screens dedicated to front-seat passenger
조수석 탑승자만을 위한 독립형 인포테인먼트 스크린 제공 사례
✔ 조수석 탑승자가 운전자와 무관하게 독립적으로 정보를 탐색하거나 콘텐츠를 제어할 수 있는 방식
✔ 사용자 주도권이 가장 높지만, 여전히 일부 고급 차량에만 국한
🅱️ Category B – Information provision extended to front-seat passenger side
운전자 중심 디스플레이를 조수석과 공유하는 방식 (양측 모두 접근 가능)
✔ 조수석은 콘텐츠 제어권 없이, 운전자 중심 UI를 단순히 공유받는 수준에 머무름
✔ 사용자 주도성이 낮고, 운전자 중심 설계를 그대로 확장한 구조에 그침
비록 이 연구의 분석 대상은 '앞좌석 탑승자'에 국한되어 있었지만, 이는 결국 모든 탑승자가 콘텐츠 설계에서 동일하게 사각지대에 놓여 있다는 사실을 방증하는 사례이기도 합니다. 특히 조수석을 넘어 뒷좌석 탑승자는 콘텐츠 탐색이나 제어 권한에서 더 크게 배제되는 경향이 있으며, 그 결과 차량 내 디지털 경험은 유기적인 흐름 없이 단절된 채, 파편적인 구성에 머무르고 있는 것이 현실입니다.💺
🔍 분석 근거 ③. 차량 인포테인먼트 만족도 하락, 스마트폰 기반 UX가 더 선호됨
JD Power의 2023년 APEAL 조사에 따르면, 차량 인포테인먼트 시스템에 대한 소비자 만족도는 28년 조사 역사상 처음으로 2년 연속 하락을 기록했습니다. 특히 오디오, 내비게이션, 음성 인식 등 핵심 기능들에 대해 차량 내장 시스템보다 Apple CarPlay, Android Auto 등 스마트폰 기반 시스템을 더 선호하는 경향이 두드러졌습니다. 실제로 차량의 기본 시스템으로 오디오를 재생하는 비율은 2020년 70%에서 2023년 56%로 크게 감소했습니다. 📉
People are getting fed up with all the useless tech in their cars | The Verge
People are getting fed up with all the useless tech in their cars
Tesla continues to rank above average.
www.theverge.com
It's Not Just You, Everybody's Starting To Hate New Tech In Cars - The Autopian
It's Not Just You, Everybody's Starting To Hate New Tech In Cars - The Autopian
I’m spoiled. My job involves driving new cars pretty regularly. So I’m probably better than most at figuring out how all this new technology works in cars, though even I have trouble as features get more complicated and increasingly buried in touchscre
www.theautopian.com
사용자들은 차량 내 시스템이 직관성 부족, 메뉴 복잡도, 낮은 반응성 등에서 불편함을 느끼고 있으며, 이로 인해 스마트폰 미러링 시스템이 더 편리하고 친숙한 대안으로 자리잡고 있습니다. 이는 업계 전반이 운전자 중심의 불완전한 UX 설계를 고수하면서 겪고 있는 구조적 한계🛑를 반영하는 사례입니다.
📌 드림에이스 또한 이러한 흐름 안에 위치하고 있는 만큼,
몰입도 높은 사용자 경험을 설계할 수 있는 차별화된 UX 전략이 더욱 필요한 시점입니다.
STEP 03 . 그 문제는 ‘ 왜 ’ 발생하였나요 ?
위와 같은 문제 상황은 기능상의 부족 때문만 아니라, 차량 UX 설계 전반에 걸친 구조적 맥락과도 깊이 연결되어 있습니다.
그렇다면 이러한 한계는 어디에서 비롯된 것일까요? 아래에서 확인해보겠습니다! 👇
1️⃣ 운전자 중심의 전통적 차량 UX 구조가 여전히 고착화되어 있음 🪨
자동차는 본래 ‘운전’이라는 기능을 중심으로 발전해온 산업입니다. 그래서 차량 내부의 UI/UX는 지금까지도 운전자의 시선과 손이 닿는 범위를 기준으로 설계되고 있으며, 내비게이션, 미디어, 설정 등 핵심 기능 대부분이 운전석 중심에 집중되어 있습니다.
이러한 구조는 디지털 기술과 스크린이 다중화된 지금에도 크게 바뀌지 않았고, 결국 동승자는 여전히 보조적인 위치에 머무를 수밖에 없는 상황입니다. 사용자 맞춤형 콘텐츠 흐름이나 인터랙션 설계는 차량 전체로 확장되지 못한 채, 기능 중심의 고정된 틀에 갇혀 있는 셈입니다. 🔒
2️⃣ 탑승자 대상 콘텐츠 및 UX 설계는 ‘보조적 요소’로 취급되어 왔음 🧩
물론, 고급 차량에서는 뒷좌석 디스플레이나 리어 엔터테인먼트(Rear Entertainment; 뒷좌석 탑승자를 위한 엔터테인먼트 시스템) 등이 도입된 적도 있었습니다. 하지만 이러한 기능들은 주로 럭셔리 옵션 수준에 한정되었고,
✅ 콘텐츠 다양성 부족
✅ 실시간 업데이트 미지원
✅ 기기 간 연동성 미흡
등의 제약으로 인해, 탑승자 UX는 하나의 ‘옵션’ 혹은 ‘부가 기능’으로 머물렀습니다.
탑승자 개개인의 관심이나 상황에 따라 콘텐츠가 자연스럽게 연결되거나 몰입할 수 있는 흐름은 고려되지 않았으며, 결국 차량 전체를 유기적인 콘텐츠 공간으로 바라보는 시도는 본격화되지 못했습니다. 🧱
3️⃣ 차량 내 콘텐츠 생태계 자체가 스마트폰 플랫폼에 비해 뒤처져 있음 🐢
스마트폰은 이미 수년 전부터 콘텐츠 소비의 중심 플랫폼이 되었고, Apple CarPlay, Android Auto 같은 미러링 시스템은 차량에서도 직관적이고 빠른 사용자 경험을 제공하며 큰 인기를 끌고 있습니다.
반면, 차량에 내장된 시스템은
🔗 앱 간 연결성 부족
🌀 메뉴 구조 복잡
🎲 콘텐츠 큐레이션 미흡
등의 문제로 인해 사용자에게 직관성이나 몰입감 면에서 만족을 주지 못하고 있습니다. 결과적으로 차량은 자체 콘텐츠 생태계를 충분히 구축하지 못한 채, 개인 디바이스에 의존하는 플랫폼으로 머무르게 되는 한계를 드러냅니다.
이러한 상황은, '드림에이스'가 풀어나가야 할 UX적 과제이자 기회가 될 수 있습니다! 🌱
STEP 04 . 그 문제는 ‘ 어떻게 ’ 해결되나요 ?
앞선 분석을 통해 차량 UX의 한계가 단순한 기술 부족이 아닌, 운전자 중심의 구조적 관성에서 비롯되었음을 확인했습니다.
이제는 이러한 문제를 ‘기능 추가’가 아닌, 사용자 경험 자체를 새롭게 정의하는 방식으로 풀어내야 할 시점입니다.
그 해답은 바로, “좌석 중심 콘텐츠 흐름”을 재설계하는 것에 있습니다. 🎯
1. 좌석별 맞춤형 UX 흐름 설계 🧭
운전자 중심 설계 고착 → “좌석 중심 콘텐츠 경험”으로 전환
차량은 이제 하나의 디바이스가 아니라, 여러 명이 동시에 사용하는 멀티 인터페이스 공간입니다.
운전자, 조수석, 뒷좌석 등 좌석별 위치에 따라 다른 콘텐츠 흐름과 UI 구조를 설계함으로써,
각자의 위치와 맥락에 최적화된 경험을 제공할 수 있습니다.
예를 들어, 조수석은 뉴스/날씨/계획 중심, 뒷좌석은 게임/OTT/유튜브 중심처럼
좌석별 큐레이션과 추천을 통해 몰입도 있는 콘텐츠 경험을 제공합니다.
2. 탑승자는 독립된 사용자로 정의 👤
탑승자 경험 비주류화 → “탑승자 전용 콘텐츠 흐름” 설계
지금까지 탑승자는 ‘보조적 소비자’로 취급되어 왔지만,
이제는 자신만의 취향과 흐름을 가진 주체적 사용자로 바라봐야 합니다.
차량에 탑승한 순간, 스마트폰과 차량이 연동되어
🔸 OTT 이어보기
🔸 뉴스 피드 자동 연동
🔸 좌석별 맞춤 콘텐츠 실행
등 탑승자-차량 연동 콘텐츠가 자연스럽게 시작되는 구조를 제안합니다.
이로써 사용자는 개인 기기 속 콘텐츠를 차량이라는 플랫폼 안에서 끊김없이 연결해 즐길 수 있습니다.
3. 차량 플랫폼만의 ‘상황 기반 큐레이션 엔진’ 도입 🧠
차량 콘텐츠 UX 경쟁력 부족 → “상황에 맞는 콘텐츠 추천 시스템” 도입
차량은 스마트폰과 다른 차별화된 기능을 가질 수 있습니다.
바로, ‘상황 인지’를 기반으로 한 콘텐츠 제안입니다.
현재 시간⏰, 날씨⛅️, 주행 거리🛣️, 탑승자 구성👥, 정차 여부🅿️ 등을 차량이 스스로 파악하여
지금 이 순간에 적합한 콘텐츠를 추천하는 ‘상황 기반 콘텐츠 큐레이션 엔진’을 도입합니다.
이 모든 흐름은 하나의 철학으로 통합됩니다:
👉 “따로, 또 같이”
운전자와 동승자가 서로 다른 좌석에서 각자 콘텐츠를 즐기되,
그 흐름은 차량이라는 하나의 플랫폼 안에서 유기적으로 연결됩니다.
서로 다른 콘텐츠. 그러나 하나의 여정.
드림에이스의 기술력과 사용자 중심 기획이 결합된다면,
이 철학은 곧 차량 안의 현실로 구현될 수 있습니다.✨
🚗 예시: 드림에이스 기반 “따로, 또 같이” 가족 나들이
네 명의 가족이 함께 차량으로 여행을 떠납니다.
구성원은 아빠(운전자), 엄마(조수석), 사춘기 누나, 호기심 많은 초등학생 남동생입니다.
모두 각자의 스마트폰이나 태블릿을 챙겨 탑승했어요.
하지만 이번 여행에서 콘텐츠 흐름을 주도하는 건 기기가 아닌, 차량입니다.
👨🦱 아빠 (운전자)
출발하자마자 차량은 자동으로 목적지 경로를 띄우고, 메인 디스플레이는 운전자의 내비 중심 UI로 전환됩니다.
아빠는 차량 스피커를 통해 평소 듣던 팟캐스트를 재생하고, 운전 중 시각적 정보에 방해받지 않도록 콘텐츠 관련 시청 요소는 표시되지 않아요. 차량은 안전을 최우선으로, 콘텐츠 흐름도 운전자 맞춤으로 조절합니다. 🧭🔈
👩 엄마 (조수석)
출발 직전, 차량은 엄마의 스마트폰과 연동해 경로 근처의 전시, 카페, 맛집 추천 리스트를 보여줍니다.
엄마는 그중 몇 개를 찜해두고 오디오북을 재생하며 여행 분위기에 몰입하기 시작해요. 🎧📚
그런데, 도착 5분 전! 차량은 아까 찜한 카페가 가까워졌다는 걸 인식하고 메인 디스플레이에 “도착 예정 장소 안내”를 보여줍니다. “오전 11시 추천 카페 도착까지 3분 남았습니다 ☕”
→ 엄마는 콘텐츠에 집중하면서도 중요한 정보를 놓치지 않게 되는 거예요.
👧 사춘기 누나 (뒷좌석)
태블릿으로 넷플릭스를 켜려는 순간, 차량은 현재 이동 시간과 사용 이력을 분석해
“📺 오늘은 40분 이동 예정! 에피소드 콘텐츠가 어울려요”라고 추천합니다.
→ 차량 앱이 태블릿과 연동되어, 사전 다운로드 여부나 시청 가능 시간도 안내해줘요.
중간 정차 시점이 되면, 차량은 태블릿 화면에 “잠시 후 휴게소 정차 예정 – 잠깐 멈출까요?”라는 메시지를 푸시해
누나가 콘텐츠 흐름을 놓치지 않도록 사용자의 흐름에 맞춰 ‘알려주는 차량’이 됩니다.
🧒 남동생 (초등학생, 뒷좌석)
아이의 기기에서는 유튜브 키즈나 학습 앱을 사용할 수 있는데, 차량은 이전 이용 이력과 현재 시각, 주변 주행 환경을 반영해 퀴즈형 콘텐츠 / 인터랙티브 게임 콘텐츠 등을 추천해줍니다. 🎮📱 - 예: "운전 중엔 방해되지 않도록! 조용히 즐기는 동물 퀴즈 어때요?" 또는, “지금 창밖 풍경과 어울리는 여행지 이야기 시작해볼까요?”
→ 아이도 차량 안에서 지루하지 않도록, 계속해서 상황을 인식하며 콘텐츠를 제안하고 흐름을 관리합니다.
💡 그리고 중요한 건?
기기를 따로 쓰더라도, 콘텐츠는 차량이라는 공간에서 하나로 연결되어 있다는 점입니다.
이들은 각자의 화면을 보고 있지만, 차량은 모든 흐름을 좌석별, 상황별, 시간대별로 큐레이션하고 조율합니다.
📌 요약하자면…
- 디스플레이의 존재 여부와, 어디에 위치했느냐보다 “차량과 개인을 어떻게 연결하느냐”가 핵심
- 드림에이스는 차량을 스마트 콘텐츠 허브이자 디지털 공간의 조율자로 만듭니다.
- 운전자는 운전에 집중하고, 나머지 탑승자는 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 경험을 배려하는 UX를 만들어냅니다.
STEP 05 . 이 문제가 해결되면, 이후 ‘ 어떤 효과 ’ 가 창출되나요 ?
1️⃣ 사용자 중심 UX 강화 → 고객사 제품의 ‘차별화된 경쟁력’ 확보
- 현재 차량 인포테인먼트 시스템은 전반적으로 기능은 고도화되었지만, 실사용자 경험 면에서는 여전히 개선 여지가 많습니다.
- ‘좌석 중심 콘텐츠 흐름’ 및 ‘상황 기반 큐레이션’을 통해 몰입도 높은 사용자 경험을 제공하면, ▶ 기술력 + 사용자 경험이 결합된 드림에이스만의 차별화 포인트를 만들 수 있습니다.
- 이는 글로벌 완성차 기업 및 파트너사들에게 📣“기능을 넘어 경험까지 설계하는 파트너”로 드림에이스의 브랜드 포지셔닝을 강화할 수 있는 기회입니다.
2️⃣ 탑승자 중심 콘텐츠 설계 → 글로벌 트렌드와 ‘맞닿는 UX 전략’ 확보
- 자율주행 기술의 고도화와 함께, 차량 내 콘텐츠 소비 시간이 증가하고 있습니다.
- 글로벌 자동차 브랜드들은 이미 ‘멀티 유저 환경👨👩👧👦’을 중심으로 차량 UX 전략을 재편 중입니다.
(예: 메르세데스의 MBUX, BMW의 iDrive 극장 모드 등) - 이번 기획은 드림에이스가 이러한 흐름에 선제적으로 대응하며, UX 전략의 방향성을 확보하는 데 기여할 수 있습니다.
- 특히, 운전자 외 탑승자까지 고려한 UX 기획은 향후 해외 진출 시에도 큰 강점🌐이 될 수 있습니다.
3️⃣ IVI 기술 고도화 → 차량 내 콘텐츠 플랫폼화의 실질적 기초 마련
- 지금까지 드림에이스의 IVI 시스템은 기술적 완성도🛠️와 커넥티비티 역량이 강점이었지만,
그 위에 얹힐 ‘콘텐츠 플랫폼’으로서의 정체성 강화는 과제로 남아 있었습니다. - 본 기획은 탑승자 연동, 상황 기반 추천, 좌석별 UI 흐름 설계 등
IVI 시스템을 콘텐츠 소비의 중심 허브로 진화시킬 수 있는 실질적 해답을 제시합니다. - 이는 하드웨어에 강한 드림에이스가 ‘소프트웨어적 경험 설계’까지 아우르는 브랜드✨로 확장되는 계기가 됩니다.
🌟 종합 효과
“ 기술 중심 기업에서 → 사용자 경험까지 설계하는 플랫폼 기업으로🚀 ”
이번 기획은 드림에이스가 기술을 넘어서, 사람과 경험을 설계하는 기업으로 도약할 수 있도록
UX 전략의 깊이와 시장 확장 가능성을 동시에 제시합니다.
STEP 06 . 그래서 ! 기획의 목표 는 이렇습니다.
기획자로서, 드림에이스는 기술 중심에서 사용자 경험 중심으로 진화할 준비가 충분한 기업이며,
이번 기획은 그 전환점을 만들어낼 기회라고 평가한다. ✅
팔랑크스에서의 마지막 꿈, '드림에이스'와 함께!🚗✨_끝.
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